कैसे एक फ़्लैश खेल बनाने के लिए

लेखक: Sara Rhodes
निर्माण की तारीख: 13 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 1 जुलाई 2024
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फ्लैश में गेम कैसे बनाएं।
वीडियो: फ्लैश में गेम कैसे बनाएं।

विषय

फ़्लैश उन खेलों के लिए एक लोकप्रिय प्रारूप है जो ब्राउज़र में चलते हैं। हालांकि यह प्रारूप मोबाइल अनुप्रयोगों के लिए जमीन खो रहा है, इस प्रारूप में कई अच्छे खेल लिखे गए हैं। फ्लैश एक्शनस्क्रिप्ट का उपयोग करता है, सीखने में आसान प्रोग्रामिंग भाषा जो आपको स्क्रीन पर वस्तुओं को नियंत्रित करने की अनुमति देती है।

कदम

3 का भाग 1 : आरंभ करना

  1. 1 कोडिंग शुरू करने से पहले एक गेम (इसकी कहानी) तैयार करें। फ्लैश सरल गेम बनाता है, इसलिए गेम शैली चुनें और एक अवधारणा के बारे में सोचें। लेख पढ़ें कंप्यूटर गेम कैसे बनाएं। प्रमुख शैलियों में शामिल हैं:
    • अंतहीन दौड़। ऐसे खेलों में, चरित्र स्वचालित रूप से चलता है, और खिलाड़ी केवल उसका मार्गदर्शन करता है और बाधाओं पर कूदता है (या अन्यथा खेल के साथ बातचीत करता है)।
    • लड़ता है। ऐसे खेलों में, मुख्य पात्र को अंतहीन लड़ाई/लड़ाइयों में दुश्मनों को हराना चाहिए।
    • पहेलि। पहेली खेल। वे सरल पहेली (तीन समान गेंदों को इकट्ठा करना) से लेकर जटिल पहेली तक हैं जो साहसिक खेलों का आधार बनती हैं।
    • आरपीजी। ऐसे खेलों में, विभिन्न विरोधियों से लड़ने में सक्षम होने के लिए मुख्य चरित्र (उसके कौशल, उपस्थिति, चरित्र) को विकसित करना आवश्यक है। आरपीजी गेम कोड सबसे सरल गेम कोड की तुलना में बहुत अधिक जटिल है।
  2. 2 2डी (2डी) गेम बनाने के लिए फ्लैश बेहतर अनुकूल है। आप इसमें 3D गेम (त्रि-आयामी) भी बना सकते हैं, लेकिन इसके लिए आपको प्रोग्रामिंग भाषा और अन्य उन्नत तकनीकों को अच्छी तरह से जानना होगा। लगभग सभी लोकप्रिय फ़्लैश गेम्स 2D गेम्स हैं।
    • फ़्लैश गेम अल्पकालिक गेमिंग सत्रों के लिए सबसे उपयुक्त हैं क्योंकि वे खाली समय (15 मिनट से अधिक नहीं) होने पर खेले जाते हैं।
  3. 3 फ़्लैश गेम्स लिखने के लिए ActionScript3 (AS3) प्रोग्रामिंग भाषा से परिचित हों। आप AS3 के बुनियादी ज्ञान के साथ एक सरल गेम बना सकते हैं।
    • कई ट्यूटोरियल और ऑनलाइन उदाहरणों के साथ, अमेज़ॅन और अन्य स्टोर पर कई एक्शनस्क्रिप्ट पुस्तकें उपलब्ध हैं।
  4. 4 फ्लैश प्रोफेशनल डाउनलोड करें। यह एक सशुल्क, लेकिन सबसे अच्छा प्रोग्राम है जिसमें फ़्लैश गेम्स बनाए जाते हैं। इसी तरह के अन्य कार्यक्रम भी हैं, जिनमें मुफ्त वाले भी शामिल हैं, लेकिन अक्सर उनमें संगतता की कमी होती है या समान लक्ष्यों को प्राप्त करने में आपको अधिक समय लगेगा।
    • फ़्लैश प्रोफेशनल एकमात्र प्रोग्राम है जिसकी आपको गेम बनाने की आवश्यकता है।

3 का भाग 2: सबसे सरल गेम बनाना

  1. 1 AS3 कोड की बुनियादी संरचनाओं को समझें। किसी भी AS3 कोड के तीन मुख्य भाग होते हैं:
    • चर। वे डेटा (संख्यात्मक, पाठ, वस्तु, और कई अन्य) संग्रहीत करते हैं। चर को कोड द्वारा परिभाषित किया जाता है वर और एक शब्द में।

      वर खिलाड़ी स्वास्थ्य: संख्या = १००; // "var" - आप एक वेरिएबल को परिभाषित कर रहे हैं। // "खिलाड़ी स्वास्थ्य" चर का नाम है। // "नंबर" एक डेटा प्रकार है (यहां संख्यात्मक)। // "100" वेरिएबल को सौंपा गया मान है। // AS3 कोड की कोई भी पंक्ति ";" के साथ समाप्त होती है

    • इवेंट हैंडलर। वे कुछ घटनाओं की तलाश करते हैं जिन्हें निष्पादित करने की आवश्यकता होती है और उन्हें कार्यक्रम के अन्य भागों में रिपोर्ट करते हैं। खिलाड़ी में प्रवेश करने और कोड दोहराने के लिए यह आवश्यक है। आमतौर पर, ईवेंट हैंडलर फ़ंक्शन को संदर्भित करते हैं।

      addEventListener (माउसइवेंट.क्लिक, स्विंगस्वर्ड); // "addEventListener ()" - एक ईवेंट हैंडलर की परिभाषा। // "माउसइवेंट" निष्पादित होने के लिए अपेक्षित इनपुट की श्रेणी है। // ".CLICK" माउसइवेंट श्रेणी में एक विशिष्ट घटना है। // "स्विंगस्वॉर्ड" एक ऐसा फ़ंक्शन है जो ईवेंट निष्पादित होने पर ट्रिगर होता है।

    • कार्य। एक कीवर्ड द्वारा परिभाषित कार्यक्रम के अनुभाग; उन्हें कार्यक्रम की प्रगति के रूप में संदर्भित किया जाता है। जटिल गेम कोड में सैकड़ों फ़ंक्शन हो सकते हैं, जबकि साधारण गेम कोड में केवल कुछ ही हो सकते हैं। कार्यों को किसी भी क्रम में व्यवस्थित किया जा सकता है, क्योंकि वे केवल तभी चलते हैं जब उन्हें बुलाया जाता है।

      फ़ंक्शन स्विंगस्वॉर्ड (ई: माउसइवेंट): शून्य; {// कोड} // "फ़ंक्शन" किसी भी फ़ंक्शन की शुरुआत में दर्ज किया गया एक कीवर्ड है। // "स्विंगस्वॉर्ड" फ़ंक्शन का नाम है। // "ई: माउसइवेंट" एक वैकल्पिक पैरामीटर है जो दर्शाता है कि // ईवेंट हैंडलर फ़ंक्शन को कॉल करेगा। // ": शून्य" फ़ंक्शन द्वारा लौटाया गया मान है। // यदि कोई मान वापस नहीं किया जाता है, तो उपयोग करें: शून्य।

  2. 2 ऐसी वस्तुएं बनाएं जिनके साथ खिलाड़ी इंटरैक्ट करेगा। वस्तुओं में स्प्राइट, वर्ण या वीडियो क्लिप शामिल हैं। हमारे सरल खेल उदाहरण में, आप एक आयत बनाएंगे।
    • फ्लैश प्रोफेशनल शुरू करें। एक नया एक्शनस्क्रिप्ट 3 प्रोजेक्ट बनाएं।
    • टूलबार पर, रेक्टेंगल टूल पर क्लिक करें। आपके Flash Professional कॉन्फ़िगरेशन के आधार पर यह पैनल विभिन्न स्थानों पर दिखाई दे सकता है। दृश्य विंडो में एक आयत बनाएं।
    • चयन उपकरण के साथ आयत का चयन करें।
  3. 3 वस्तु के गुण सेट करें। ऐसा करने के लिए, "बदलें" मेनू खोलें और "कन्वर्ट टू सिंबल" चुनें (या F8 दबाएं)। कन्वर्ट टू सिंबल विंडो में, ऑब्जेक्ट को आसानी से पहचाने जाने योग्य नाम दें, जैसे कि दुश्मन।
    • गुण विंडो खोजें। विंडो के शीर्ष पर "नमूना नाम" लेबल वाला एक खाली टेक्स्ट फ़ील्ड है (यदि आप इस फ़ील्ड पर होवर करते हैं)। वही नाम दर्ज करें जो आपने वस्तु को प्रतीक में परिवर्तित करते समय दर्ज किया था (हमारे उदाहरण में, "दुश्मन")। यह एक अद्वितीय नाम बनाएगा जिसका उपयोग AS3 कोड में किया जा सकता है।
    • प्रत्येक "नमूना" एक अलग वस्तु है जो कोड पर निर्भर करता है। आप पहले से बनाए गए "नमूने" की प्रतिलिपि बना सकते हैं; ऐसा करने के लिए, "लाइब्रेरी" पर कई बार क्लिक करें और "नमूना" को "स्टेज" पर खींचें। हर बार एक "नमूना" जोड़ा जाता है, उसका नाम बदल जाएगा ("दुश्मन", "दुश्मन 1", "दुश्मन 2" और इसी तरह)।
    • जब आप किसी ऑब्जेक्ट को कोड में संदर्भित करते हैं, तो बस "नमूना" नाम का उपयोग करें (हमारे उदाहरण में, "दुश्मन")।
  4. 4 नमूने के गुणों को बदलना। नमूना बनाने के बाद, आप इसके गुणों को बदल सकते हैं, उदाहरण के लिए, आकार बदलें। ऐसा करने के लिए, नमूने का नाम दर्ज करें, फिर "।", फिर संपत्ति का नाम, और फिर मान:
    • शत्रु.x = १५०; x-अक्ष के साथ शत्रु वस्तु की स्थिति निर्धारित करता है।
    • शत्रु.y = १५०; Y अक्ष के साथ "दुश्मन" वस्तु की स्थिति निर्धारित करता है (Y अक्ष की उत्पत्ति "दृश्य" के शीर्ष बिंदु पर स्थित है)।
    • शत्रु.घूर्णन = ४५; शत्रु वस्तु को 45° दक्षिणावर्त घुमाएं।
    • दुश्मन.स्केलएक्स = 3; "दुश्मन" वस्तु को 3 के कारक से चौड़ाई में फैलाता है। एक नकारात्मक मान वस्तु को फ्लिप करेगा।
    • दुश्मन.स्केलवाई = ०.५; वस्तु की ऊंचाई को आधा कर देगा।
    • .
  5. 5 कमांड का अन्वेषण करें ट्रेस (). यह विशिष्ट वस्तुओं के लिए वर्तमान मान लौटाता है और यह निर्धारित करने के लिए आवश्यक है कि सब कुछ सही ढंग से काम कर रहा है। आपको इस कमांड को गेम सोर्स कोड में शामिल नहीं करना चाहिए, लेकिन प्रोग्राम को डीबग करने के लिए आपको इसकी आवश्यकता होगी।
  6. 6 ऊपर दी गई जानकारी का उपयोग करके एक बुनियादी गेम बनाएं। हमारे उदाहरण में, आप एक ऐसा गेम बनाएंगे जिसमें हर बार जब आप उस पर क्लिक करेंगे तो दुश्मन का आकार बदल जाएगा, जब तक कि वह स्वास्थ्य से बाहर न हो जाए।

    वर दुश्मन एचपी: संख्या = १००; // दुश्मन के स्वास्थ्य का आकार निर्धारित करता है (खेल की शुरुआत में 100)। वर प्लेयरअटैक: संख्या = 10; // दुश्मन पर क्लिक करते समय खिलाड़ी की हमले की ताकत सेट करता है। दुश्मन। एडवेन्ट लिस्टनर (माउसइवेंट। क्लिक करें, हमला करें); // इस फ़ंक्शन की कार्रवाई सीधे "दुश्मन" ऑब्जेक्ट पर निर्देशित होती है, // यानी, फ़ंक्शन केवल तभी ट्रिगर होता है जब ऑब्जेक्ट क्लिक किया जाता है, // और स्क्रीन पर कहीं और नहीं। सेटएनेमीलोकेशन (); // दुश्मन को स्क्रीन पर रखता है। // खेल की शुरुआत में चलता है। फ़ंक्शन सेटएनेमीलोकेशन (): शून्य {दुश्मन। x = 200; // दुश्मन को स्क्रीन के बाईं ओर से 200 पिक्सल के दाईं ओर ले जाता है। शत्रु.y = १५०; // दुश्मन को स्क्रीन के ऊपर से 150 पिक्सल नीचे ले जाता है। शत्रु.घूर्णन = ४५; // दुश्मन को 45 डिग्री दक्षिणावर्त घुमाता है। ट्रेस ("दुश्मन का एक्स-मान है", दुश्मन। एक्स, "और दुश्मन का वाई-मूल्य है", दुश्मन। वाई); // डिबगिंग के लिए दुश्मन की वर्तमान स्थिति प्रदर्शित करता है। } फंक्शन अटैकएनी (ई: माउसइवेंट): शून्य // एक दुश्मन पर क्लिक किए जाने पर हमले का वर्णन करने के लिए एक फ़ंक्शन बनाता है। {दुश्मन एचपी = दुश्मन एचपी - प्लेयरअटैक; // प्रतिद्वंद्वी के स्वास्थ्य मूल्य से खिलाड़ी की हमले की ताकत घटाता है। // परिणाम दुश्मन के स्वास्थ्य के लिए एक नया मूल्य है। दुश्मन.स्केलएक्स = दुश्मनएचपी / १००; // दुश्मन के नए स्वास्थ्य के आधार पर चौड़ाई बदलता है। // इस मान को दशमलव प्राप्त करने के लिए 100 से विभाजित किया जाता है।दुश्मन.स्केलवाई = दुश्मनएचपी / १००; // दुश्मन के नए स्वास्थ्य मूल्य के आधार पर ऊंचाई को बदलता है। ट्रेस ("दुश्मन है", दुश्मन एचपी, "एचपी लेफ्ट"); // खोए हुए स्वास्थ्य को प्रदर्शित करता है। }

  7. 7 खेल शुरू करो। मैनेज मेन्यू खोलें और टेस्ट चुनें। आपका खेल शुरू हो जाएगा; किसी दुश्मन का आकार बदलने के लिए उस पर क्लिक करें। डीबग जानकारी आउटपुट विंडो में प्रदर्शित होगी।

3 का भाग 3: उन्नत तकनीकें

  1. 1 पैकेज। वे (अलग फाइलों में) चर, स्थिरांक, कार्य और अन्य जानकारी संग्रहीत करते हैं; आप अपने प्रोग्राम में पैकेज आयात कर सकते हैं। किसी अन्य व्यक्ति द्वारा पहले से बनाए गए पैकेज का उपयोग करके, आप प्रोग्राम बनाने के अपने कार्य को बहुत सरल कर देंगे।
    • पैकेज कैसे काम करते हैं, इसके विवरण के लिए इस लेख को पढ़ें।
  2. 2 प्रोजेक्ट फोल्डर बनाएं। यदि आप एकाधिक छवियों और ध्वनि फ़ाइलों के साथ कोई गेम बना रहे हैं, तो एकाधिक फ़ोल्डर बनाएं। यह आपको विभिन्न तत्वों में भ्रमित होने की अनुमति नहीं देगा, साथ ही उपयुक्त फ़ोल्डरों में पैकेजों को संग्रहीत करने की अनुमति देगा।
    • बेस प्रोजेक्ट फोल्डर बनाएं। आधार फ़ोल्डर में एक सबफ़ोल्डर "IMG" बनाना आवश्यक है जहाँ छवियों को संग्रहीत किया जाएगा, ध्वनि फ़ाइलों के लिए एक सबफ़ोल्डर "SND" और पैकेज और गेम कोड के साथ एक सबफ़ोल्डर "SRC"।
    • कॉन्स्टेंट फ़ाइल के लिए SRC फ़ोल्डर में गेम फ़ोल्डर बनाएँ।
    • यह फ़ोल्डर संरचना वैकल्पिक है; यह आपकी परियोजना के तत्वों को व्यवस्थित और व्यवस्थित करने के उदाहरण के रूप में प्रदान किया जाता है (यह बड़ी परियोजनाओं के मामले में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है)। यदि आप एक साधारण गेम बना रहे हैं (जैसा कि हमारे उदाहरण में है), तो आपको कोई फ़ोल्डर बनाने की आवश्यकता नहीं है।
  3. 3 अपने खेल में ध्वनि जोड़ें। ध्वनि या संगीत के बिना बजाना किसी भी खिलाड़ी को जल्दी से बोर कर देगा। आप लेयर्स टूल का उपयोग करके ध्वनि जोड़ सकते हैं। इस बारे में अधिक जानकारी के लिए इंटरनेट पर देखें।
  4. 4 फ़ाइल "निरंतर" बनाएँ। यदि आपके गेम में बहुत सारे स्थिरांक हैं जो पूरे गेम में नहीं बदलते हैं, तो आप इसमें सभी स्थिरांकों को संग्रहीत करने के लिए एक "स्थिर" फ़ाइल बना सकते हैं। निरंतर मूल्य आकर्षण का बल, चरित्र की गति और अन्य हैं।
    • यदि आप एक "स्थिर" फ़ाइल बना रहे हैं, तो उसे उपयुक्त प्रोजेक्ट फ़ोल्डर में रखें और फिर उसे पैकेज में आयात करें। उदाहरण के लिए, आप एक स्थिरांक फ़ाइल बनाते हैं और इसे गेम फ़ोल्डर में रखते हैं। इसे आयात करने के लिए, आपको निम्नलिखित कोड का उपयोग करना होगा:

      पैकेज {आयात खेल। *; }

  5. 5 अन्य डेवलपर्स के गेम देखें। कई डेवलपर्स अपने गेम के कोड का खुलासा नहीं करते हैं, लेकिन कई ट्यूटोरियल और अन्य प्रोजेक्ट हैं जहां आप कोड देख सकते हैं। यह एक अच्छा गेम बनाने में आपकी मदद करने के लिए कुछ बेहतरीन तकनीकों को सीखने का एक शानदार तरीका है।