शतरंज कैसे खेलें

लेखक: Robert Simon
निर्माण की तारीख: 19 जून 2021
डेट अपडेट करें: 1 जुलाई 2024
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शतरंज कैसे खेलें: अंतिम शुरुआती गाइड
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विषय

शतरंज एक बहुत लोकप्रिय खेल है और इसे आज भी सबसे पुराने विषयों में से एक के रूप में पहचाना जाता है। जबकि खेल के नियमों को समझना आसान है, एक कुशल प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ जीतने के लिए बहुत अभ्यास करना पड़ता है। जीतने के लिए, खिलाड़ी को दबाए गए टुकड़ों का उपयोग करना चाहिए, दुश्मन राजा के सभी भागने के मार्गों को अवरुद्ध करना (चेकमेट के रूप में भी जाना जाता है)। यदि आप रणनीति और कौशल के इस खेल के साथ चुनौती लेने के लिए तैयार हैं, तो नीचे चरण 1 से शुरू करें।

कदम

5 का भाग 1: शतरंज और शतरंज के टुकड़ों को समझना

शतरंज बोर्ड में एक चेकरबोर्ड रूप होता है, जिसमें 8 पंक्तियाँ और 8 कॉलम होते हैं। पंक्ति और स्तंभ प्रणाली के रूप में ज्ञात प्रतीक का उपयोग करके प्रत्येक सेल को एक अक्षर और एक संख्या द्वारा अलग किया जाता है। प्रत्येक शतरंज के टुकड़े का अपना नाम, प्रतीक (शतरंज के नोटों में) और चलने की अपनी क्षमता होती है। यहां, हम चरण दर चरण और प्रत्येक टुकड़े का पता लगाएंगे। यदि आप पहले से ही मूल बातें जानते हैं, तो इसे छोड़ दें और अगले अनुभाग पर जाएं।


  1. शतरंज को सही दिशा में सेट करें। वास्तव में खेलने के लिए, बोर्ड की दिशा बहुत महत्वपूर्ण है। जब सही ढंग से रखा जाता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी के निचले बाएं कोने में एक काला वर्ग होगा।
  2. कार को बोर्ड के कोने पर रखें। वाहनों को "X" निरूपित किया जाता है और जब वे शुरू करते हैं तो वे a1, h1, a8, h8 पदों पर स्थित होते हैं। ये पंक्ति और स्तंभ प्रणाली में कोने हैं।
    • वे कैसे चलते हैं? कार से जा सकते हैं कोई भी खाली बॉक्स का पालन करें क्षैतिज या खड़ा। यदि प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े रास्ते को अवरुद्ध कर देते हैं, तो आप उस टुकड़े को वाहन के कब्जे वाले वर्ग में ले जा सकते हैं।
    • वाहन कूद नहीं सकते (महल को छोड़कर)। यदि यह अपनी सेना द्वारा अवरुद्ध है, तो वाहन को उस टुकड़े के सामने रोकना होगा।
    • इसमें कास्ट करें नीचे एक विशेष कदम है।

  3. कोड को कार के बगल में रखें। यह टुकड़ा "एम" दर्शाया गया है और कोशिकाओं बी 1, जी 1, बी 8, जी 8 से शुरू होता है।
    • वे कैसे चलते हैं? कोड है केवल शतरंज के टुकड़े कूद सकते हैं एक और शतरंज का टुकड़ा। वे एक "एल" के रूप में आगे बढ़ते हैं। इसका मतलब है कि ऊपर / नीचे या बाएँ / दाएँ दो सेल और फिर एक सेल ऊपर / नीचे या ऊपर / नीचे। उदाहरण के लिए, कोड दो सेल तक जा सकता है, फिर एक सेल को साइडवाइज करता है, और इसके विपरीत।
    • एक घोड़े को बंद नहीं किया जा सकता है और केवल उस टुकड़े को ले जा सकता है जहां यह कदम के बाद उतरेगा। दूसरे शब्दों में, एक घोड़ा हर ब्लॉक पर "कूद" सकता है जो रास्ते में खड़ा होता है और लैंडिंग करते समय एक हिट लेता है।

  4. कोड के बगल में मूर्ति रखें। उन्हें "टी" दर्शाया जाता है और सी 1, एफ 1, सी 8, एफ 8 पर शुरू होता है।
    • वे कैसे चलते हैं? मूर्तियों को किसी भी दिशा में खाली वर्गों पर ले जाया जा सकता है पार करना आओ। एक वाहन की तरह, वे रास्ते में पड़े दुश्मन सैनिकों पर ले जा सकते हैं।
    • बिशप केवल अपने मूल वर्ग के समान रंग के वर्गों पर, तिरछे, भूमि को स्थानांतरित और ले जा सकता है।
    • एक वाहन की तरह, यदि यह अपने ही टुकड़े से अवरुद्ध हो जाता है, तो मूर्ति को उस टुकड़े से पहले रोकना चाहिए। यदि यह एक प्रतिद्वंद्वी है, तो आप उस स्थिति पर उतर सकते हैं और टुकड़ा ले सकते हैं।
  5. क्वीन को केंद्र में, रंग बॉक्स में रखें आईटी इस. काले और सफेद पदों को एक दूसरे का सामना करना पड़ रहा है। यदि यह सफेद है, तो आपकी रानी बाईं ओर से चौथे वर्ग में होगी। यदि यह काला है, तो रानी बाईं ओर से पांचवें बॉक्स में होगी। दूसरे शब्दों में, डी 1 और डी 8। D1 व्हाइट सेल (व्हाइट क्वीन के लिए) है; d8 काला वर्ग (काली रानी के लिए) है।
    • वे कैसे चलते हैं?? रानी मानी जा सकती है कार और मूर्ति का संयोजन - सबसे मजबूत शतरंज का टुकड़ा। रानी किसी भी खाली सेल से होकर दिशा में जा सकती है क्षैतिज, ऊर्ध्वाधर या विकर्ण.
    • रानी के साथ हमला वाहन और मूर्ति के साथ हमला करने के समान है। इसका मतलब है कि आप हाऊ को उनके पद पर भेजकर रास्ते में पड़े दुश्मन सैनिकों को ले जाएं।
  6. राजा को उस पंक्ति में अंतिम स्थिति में रखें। इस टुकड़े को "V" दर्शाया गया है और यह स्थिति e1, e8 पर शुरू होता है।
    • वे कैसे चलते हैं? राजा बिल्कुल हिल सकता है एक किसी भी दिशा में छाता और प्रतिद्वंद्वी के राजा और रानी को छोड़कर हर इकाई पर हमला कर सकता है (यह उनके पास नहीं पहुंच सकता है, अन्यथा इसे स्कैन किया जाएगा)।
    • राजा हमलावर नहीं है। यह एक ऐसा टुकड़ा है जिसे आप दूसरे टुकड़ों से बचाना चाहते हैं।
  7. दूसरे टुकड़ों के ऊपर एक पंक्ति में अच्छी तरह से लेट जाएं। पंजे के पास कोई प्रतीक नहीं है और आगे आठ पदों पर कब्जा कर लेते हैं, बड़े टुकड़ों के लिए एक ढाल बनाते हैं।
    • वे कैसे चलते हैं? आमतौर पर वे केवल एक सेल को आगे बढ़ा सकते हैं। हालाँकि, पहले चरण में, अच्छाई एक के लिए आगे बढ़ी है या दो ô.
    • यदि उसके सामने एक मोहरा तुरंत अवरुद्ध हो जाता है, तो एक मोहरा उस टुकड़े को स्थानांतरित या ले नहीं सकता है।
    • जब प्रकोष्ठ में लक्ष्य होता है तभी प्यादे हमला कर सकते हैं पार करना पहले (ऊपर पंक्ति में इसका मतलब है और बाईं या दाईं ओर सेल है)।
    • कभी-कभी, आप इसे पकड़ सकते हैं एन पास (सड़क पर अच्छी तरह से खाएं), एक विशेष चाल (नीचे देखें)।
    • अच्छा स्तरनीचे दिखाया गया विवरण, दिखाई देता है, जब बोर्ड से गुजरता है, 8 वीं (या पहली) पंक्ति तक पहुंचता है।
  8. यदि आप चाहते हैं, तो एक पंक्ति और स्तंभ प्रणाली के बारे में जानें। हालांकि यह आवश्यक नहीं है, यह आपके चाल की कल्पना करना और संवाद करना आसान बना देगा, खासकर शतरंज के दस्तावेजों और वेबसाइटों में। उसी समय, जब प्रतिद्वंद्वी ध्यान केंद्रित नहीं करता है और पूछता है, "आप कहां गए थे?", आप जवाब दे सकते हैं: "कार टू ए 4 (एक्सए 4)"। इसका उपयोग कैसे करें:
    • स्तंभ ऊपर और नीचे जाते हैं। बाएं से दाएं, उन्हें एच के माध्यम से निरूपित किया जाता है, जो पक्ष के आधार पर होता है सफेद सेना.
    • पंक्तियाँ क्षैतिज रेखाएँ हैं। नीचे से ऊपर तक, उन्हें 1-8 से चिह्नित किया जाता है। सभी सफेद मुख्य कार्ड स्थिति 1 (पंक्ति 1) से शुरू होते हैं, सभी काले मुख्य कार्ड स्थिति 8 (पंक्ति 8) से शुरू होते हैं।
    • गेम सिंबल, आपके और आपके प्रतिद्वंद्वी के बक्से को लिखना एक महान सीखने की आदत है। आप इसे केवल तभी कर सकते हैं जब आप पंक्ति और स्तंभ प्रणाली को समझते हैं।
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भाग 2 का 5: जानिए कैसे जीते

  1. खेल के लक्ष्य को समझें और इसे कैसे प्राप्त करें। जीतने के लिए, आपको प्रतिद्वंद्वी राजा की जांच करनी चाहिए। इसका मतलब है कि अपने राजा को उस स्थिति में रखना जहाँ कोई फर्क नहीं पड़ता, राजा को खा लिया जाएगा - राजा हिल नहीं सकता है और ऐसे कोई भी सैनिक नहीं हैं जो राजा की रक्षा कर सकें। चेकमेट, खेल की अंतिम चाल, 3 चालों या 300 चालों के भीतर हो सकती है। लंबे शतरंज के साथ, लगभग कोई भी मैच समान नहीं है।
    • द्वितीयक लक्ष्य प्रतिद्वंद्वी के सभी सैनिकों को समाप्त करना है (जो कि चेकमेट को आसान बनाता है)। आप जिस चौक पर हैं उस पर उतरकर आप टुकड़े उठाते हैं।
    • बेशक, राजा की रक्षा करने के लिए ऐसा ही होना चाहिए मेरी.
  2. जानते हैं कि प्रतिद्वंद्वी के राजा को "चेकमेट" स्थिति में कैसे रखा जाए। यह चेकमेट की तुलना में हल्का है। इसका मतलब है कि अगले देश में, आप हो सकता है खाओ, लेकिन दुश्मन राजा अभी भी बच सकता है या अन्य सैनिक इसकी रक्षा के लिए दौड़ सकते हैं। भले ही आप नहीं जीते, जाहिर है, ऐसा लगता है कि खेल आपकी तरफ है।
    • जब ऐसा होता है, तो स्पष्ट रूप से "शो" बताना न भूलें। अगला, प्रतिद्वंद्वी को निम्नलिखित में से एक चाल चुनने के लिए मजबूर किया गया था:
      • राजा को एक खाली स्लॉट पर ले जाने से छप से बचें जो किसी अन्य टुकड़े द्वारा हमला नहीं किया गया है।
      • बी अपने कार्ड और उनके राजा के बीच किसी भी टुकड़े को रखकर रोल को लॉक करें।
      • सी जो टुकड़ा आप उपयोग करते हैं, उनके किसी भी टुकड़े (स्वयं राजा सहित) के खिलाफ जाँच करें।
  3. पता है कि आप अपने आप को जांच नहीं होने दे सकते। दूसरे शब्दों में, आप एक ऐसी चाल नहीं बना सकते जिसके कारण राजा को अगले कदम में खाना पड़े। इसका मतलब यह है कि आप इसे उस क्षेत्र में नहीं ले जा सकते हैं जहां प्रतिद्वंद्वी की सेना अगले मोड़ पर जा सकती है। आप लॉकआउट को रोक भी नहीं सकते हैं या उन टुकड़ों को स्थानांतरित नहीं कर सकते हैं जो सीधे राजा पर हमला कर सकते हैं। विज्ञापन

5 का भाग 3: शतरंज खेलें

  1. चिह्नित करना। 64-वर्ग, 8-पंक्ति, 8-कॉलम शतरंज बोर्ड के लिए पहले खंड में वर्णित पदों का उपयोग करें। नहीं, तुम्हें पता है क्या? आप इस wikiHow ट्यूटोरियल से अपना शतरंज बोर्ड बना सकते हैं।
  2. खेल शुरू करो। सफेद टुकड़ों वाला खिलाड़ी ऊपर वर्णित तरीके से एक टुकड़े को घुमाकर खेल शुरू करता है। अगला, यह काले टुकड़े की चाल होगी। देश के बावजूद, खिलाड़ी हमेशा करवट लेते हैं। एक पंक्ति में दो बार मत जाओ या एक चाल को छोड़ दो।
    • यदि यह पहला गेम है, तो एक सफेद खिलाड़ी चुनने के लिए एक सिक्का फ्लिप करें। यदि आप दोनों सहज हैं, तो कमजोर को इस टुकड़े को पकड़ने दें। सामान्य तौर पर, सफेद में थोड़ी बढ़त होती है।
    • यदि यह पहला गेम नहीं है, तो पिछले गेम में हारने वाले को सफेद होना चाहिए।
  3. अपने टुकड़े को चौकोर में ले जाकर दुश्मन का टुकड़ा ले लें कि दूसरा टुकड़ा कब्जे में है। पराजित टुकड़ा बोर्ड से हटा दिया जाएगा और खेल के अंत तक वापस नहीं किया जाएगा।
    • यदि यह गंभीर प्रतियोगिता है, तो खिलाड़ी को इसे छूने से पहले टुकड़ा को स्थानांतरित करना होगा। यदि वे सिर्फ एक समायोजन करना चाहते हैं, तो उन्हें अपने हाथ को टुकड़े पर रखने से पहले एक "समायोजन" करना होगा।
  4. खेल समाप्त होने तक खिलाड़ी एक के बाद एक टुकड़े घुमाते हैं। प्रत्येक मोड़ पर शतरंज जाना लाजिमी है, "लंघन" एक मोड़ कानून के खिलाफ है, भले ही यह कदम आपको नुकसान पहुंचाएगा। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि राजा की जाँच न हो जाए या एक टाई दिखाई न दे। एक फ्लैग ड्रॉ निम्नलिखित पाँच मामलों में होता है:
    • स्क्वैश (राजा की जाँच नहीं की जाती है लेकिन आगे नहीं बढ़ सकता है और कोई अन्य टुकड़े नहीं बचे हैं)
    • पर्याप्त टुकड़े नहीं (बोर्ड पर टुकड़े जाँच नहीं कर सकते हैं और इसलिए न तो पक्ष जीत या हार जाएगा)
    • तीन बार (स्थिति को तीन बार दोहराया जाता है, जैसे खिलाड़ी ऊपर और नीचे टुकड़ा घुमाता है)
    • 50 चालों का नियम (अंतिम अच्छी या बड़ी जीत के बाद से 50 चालें)
    • समझौता (खिलाड़ी सहमत हैं और टाई करने के लिए सहमत हैं)
  5. चेकमेट के साथ खेल समाप्त करें। हारने या चाल से भागने के अलावा, आपको खेल खत्म करने के लिए चेकमेट करना होगा - आप अपने राजा या प्रतिद्वंद्वी को अब नहीं बचा सकते। चेकमेट को "चेकमेट" कहना चाहिए! यह सुनिश्चित करने के लिए कि आप दोनों जानते हैं कि खेल खत्म हो गया है। आइए "चेक" और "चेकमेट" अवधारणाओं के बारे में अधिक विश्लेषण करें:
    • स्थिति से बाहर निकलने के लिए निम्न चालों में से एक करें (राजा) केवल खतरे में):
      • किसी अन्य टुकड़े के साथ एक धमकी भरा टुकड़ा लें या सीधे एक राजा का उपयोग करें (यदि वह टुकड़ा संरक्षित नहीं है)।
      • हमलावर सैनिकों की सीमा से राजा को बाहर निकालो।
      • ताला दूसरे टुकड़े से राजा को धमका रहा है।
    • यदि चेक से बाहर निकलना असंभव है, तो यह चेकमेट है और खेल प्रतिद्वंद्वी की जीत के साथ समाप्त होता है। यदि राजा जो अपने शह और मात, मित्र जीत लिया।
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5 के भाग 4: रणनीति का उपयोग करना

  1. प्रत्येक टुकड़े के सापेक्ष मूल्य को जानें:
    • अच्छा - 1 अंक
    • कोड - 3 अंक
    • मूर्ति - ३.५ अंक
    • वाहन - 5 अंक
    • रानी - 9 अंक
    • खेल की वर्तमान स्थिति का मूल्यांकन करते समय, प्रत्येक पक्ष द्वारा खाए गए सभी टुकड़ों के कुल अंक मूल्य की तुलना करें। सबसे तेज़ तरीका जोड़े (मूर्तियों से मूर्तियों) और इस तरह की तुलना करना है। फिर, शेष इकाइयाँ दिखाएंगी कि अभी नुकसान किसका है।
  2. प्रत्येक टुकड़े की व्यक्तिगत ताकत और सर्वश्रेष्ठ लेआउट को समझें। सामान्य तौर पर, बोर्ड के केंद्र में स्थित होने पर शतरंज के टुकड़े सबसे मजबूत होते हैं, जहां वे सबसे अधिक क्षेत्र को नियंत्रित कर सकते हैं।
    • अच्छा सबसे मजबूत जब एक साथ खड़े होते हैं, जैसे कि पंक्तिबद्ध (विकर्ण रेखाएं)। जब तक ऐसा करने से स्पष्ट और अधिक महत्वपूर्ण लाभ नहीं मिलता है, तब तक इसे तोड़ने की कोशिश न करें।
    • कोड बोर्ड के किनारे के पास खड़े होने पर सबसे कमजोर।
      • एक नाइट को नियंत्रित करने वाले वर्गों की अधिकतम संख्या आठ हो सकती है। यदि बोर्ड के किनारे के बगल में खड़े हों, तो यह संख्या चार हो जाती है। इसी तरह, यदि कोड को शतरंज बोर्ड के किनारे से सिर्फ एक पंक्ति या स्तंभ रखा जाता है, तो इसकी अधिकतम शक्ति 75% तक कम हो जाती है - छह वर्गों को नियंत्रित करना।
      • यह तुरंत पछतावा नहीं हो सकता है, लेकिन जब आप बोर्ड के किनारे के करीब कोड को स्थानांतरित करते हैं, तो आपको अक्सर कार्रवाई के लिए कोड को सुविधाजनक बनाने के लिए एक अतिरिक्त चाल को बेकार करना होगा, आमतौर पर इसकी ओर करीब शतरंज बोर्ड केंद्र।
    • प्रतिमा एक लंबे विकर्ण (बड़े विकर्ण) पर स्थित होने पर सबसे मजबूत होता है, जहां वे सबसे अधिक स्थान को नियंत्रित करते हैं। प्रतिमा को शतरंज की बिसात के बीच रखकर प्रचार करना है पूरी तरह नियंत्रण वास्तव में आवश्यक नहीं है।
      • याद रखें कि आपका प्रतिद्वंद्वी विकर्ण के साथ एक संरक्षित टुकड़ा रखकर प्रतिमा की शक्ति को कम कर सकता है जो आपकी प्रतिमा को नियंत्रित करता है। दूसरी ओर, उस टुकड़े को उस स्थान पर पिन करना होगा यदि वह उच्च मूल्य के टुकड़े का बचाव करने की कोशिश कर रहा है।
    • वाहन खुले सक्रिय क्षेत्र में सबसे मजबूत है। कार को अपने अच्छे-अच्छे कॉलम में ले जाएं। सफ़ेद टुकड़ों के लिए 7 वीं पंक्ति (काले रंग के लिए दूसरी) को नियंत्रित करने पर भी रूक सबसे मजबूत होती है, लेकिन यह केवल तब होता है जब दुश्मन राजा अभी भी प्रारंभिक पंक्ति में है।
    • रानी बोर्ड के केंद्र को पकड़ते समय सबसे मजबूत होता है। दूसरी ओर, वहाँ भी, वे सबसे बड़े खतरे में हैं। आमतौर पर रानी को ऐसी स्थिति में रखा जाना चाहिए जहां वह केवल एक कदम के साथ केंद्र तक पहुंच सके और अपने स्वयं के टुकड़ों के साथ परिरक्षित न हो।
    • राजा हमेशा रक्षा की जानी चाहिए। वे सबसे कम मूल्य के टुकड़ों के साथ सुरक्षित हैं।
  3. केंद्र को नियंत्रित करने के लक्ष्य की ओर। ऊपर वर्णित टुकड़ों की इष्टतम स्थिति से, यह देखा जा सकता है कि केंद्र के पास होने पर, शतरंज का टुकड़ा अपनी शक्ति को अधिकतम कर सकता है। आमतौर पर खेल केंद्र में नियंत्रण के लिए एक लड़ाई है, और एक बार आपके पास होने के बाद, आपके विरोधियों के पास चुनने के लिए केवल कुछ "कम" पद होंगे। आप उस शक्ति को धारण करते हैं जिसे सभी दिशाओं में विस्तारित किया जा सकता है - विरोधी को पक्ष में लाने के लिए, उन्हें लगातार रक्षा में धकेलना।
    • इस लड़ाई में अच्छा मददगार हो सकता है। जबकि मजबूत इकाइयां हमला कर रही हैं, केंद्र में एक या दो मोहरे नियंत्रण बनाए रख सकते हैं। इसे देखें? वे है उपयोगी।
  4. जोरदार खेल खुला। सबसे अधिक संभावना है कि यह मैच के बाकी हिस्सों को तय करेगा। एक कमजोर उद्घाटन आपको पूरे खेल में एक नुकसान में डाल देगा। यहाँ कुछ बातें याद रखने योग्य हैं:
    • आमतौर पर अच्छे डी या ई (4 या 5 वें) के साथ खोलना सबसे अच्छा है। इससे बोर्ड का केंद्र खुल जाएगा।
    • शुरुआत में, केवल कुछ अच्छी चालें। आपको जल्द से जल्द मजबूत सैनिकों को युद्ध में लाना चाहिए।
    • कोड लें और फिर प्रतिमा। कोड की गति की सीमा सीमित है। आमतौर पर कोड को लड़ाई में लाने के लिए कई हॉप्स लगते हैं (मूर्तियों, वैगनों और रियर बोर्ड की पूरी लंबाई पर छापा मार सकते हैं, जबकि प्रत्येक वर्ग को धीरे-धीरे खींचने के लिए अच्छा है)। कभी-कभी, कोडिंग का प्रभाव कम स्पष्ट हो सकता है, और इस तरह, उनके हमले अक्सर कम से कम अनिर्धारित होते हैं।
  5. उपयोग कुल मोहरा। अगर कार वहां बोर्ड के कोने पर बैठी है, तो आप एक शक्तिशाली हथियार बर्बाद कर रहे हैं। शतरंज की सुंदरता उसकी नीचता में निहित है एक कौन सी सेना जीत सकती है - दुश्मन राजा को लूटने के लिए आपको एक सेना चाहिए। इसलिए उन्हें एक-एक करके अपने राजा सहित ले जाओ!
    • कुशल प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ खेलते समय यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है। एक टुकड़े के साथ, अवरुद्ध करना बहुत आसान है। दो टुकड़ों के साथ, अवरुद्ध करना संभव है। हालांकि, एक बार में तीन सैनिकों के हमले से बचना बेहद मुश्किल था।
  6. अपने राजा की रक्षा करना कभी न भूलें। हां, फौज लेना जरूरी है। हां, दूसरी पार्टी की जांच करना महत्वपूर्ण है। लेकिन अंत में, अगर उसने अपने राजा की रक्षा नहीं की, मित्र जाँच की जाएगी, खेल खत्म हो जाएगा और आपके द्वारा तैनात किया गया हमला पूरी तरह से बेकार हो जाएगा। इसलिए, फ्रंटलाइन की योजना बनाते समय, यह न भूलें कि पीछे क्या चल रहा है!
    • शतरंज मजेदार है क्योंकि आपको एक बार में आधा दर्जन चीजों के बारे में सोचना होगा। जब आप दो अन्य चालों की योजना बनाते हैं तो आपको अपने राजा का बचाव करना चाहिए। आपको पढ़ते समय प्रतिद्वंद्वी की चाल की भविष्यवाणी करनी होगी अभी, वे क्या कर रहे हैं और अपने सैनिकों को खाने नहीं दे रहे हैं। एक बार जब यह इसकी आदत हो जाती है, तो यह आसान और स्वाभाविक होगा।
  7. हमेशा कुछ देशों को अग्रिम शुल्क देना चाहिए। आपके प्रतिद्वंद्वी की चालों का हमेशा एक कारण होता है। वे कुछ योजना बना रहे हैं। वे संभावित हड़ताल का लक्ष्य बना रहे हैं। वे क्या कर रहे हैं? वे कहाँ के लिए नेतृत्व कर रहे हैं? प्रतिद्वंद्वी के झंडे को पढ़ने का प्रयास करें ताकि वे अपनी योजनाओं से बच सकें और हस्तक्षेप कर सकें।
    • आप के साथ भी। पानी में अच्छी तरह से खाने के लिए सक्षम नहीं हो सकता है यहलेकिन आप अगले कदम के लिए तैयारी करने के लिए कहां जा सकते हैं? यह एक साधारण खेल नहीं है - हर मौजूदा चाल आपके भविष्य की चाल को प्रभावित करती है।
  8. कभी भी अनावश्यक रूप से एक शतरंज का टुकड़ा न दें। जब प्रतिद्वंद्वी चलता है और एक टुकड़ा नहीं लेता है, तो बोर्ड के माध्यम से देखने के लिए एक दूसरा लें। क्या वे आपके किसी सैनिक को लेने की तैयारी कर रहे हैं? यदि हां, तो इसकी अनुमति न दें! यूनिट को दूर ले जाएं या किसी अन्य दुश्मन सेना को धमकी दें। या बेहतर अभी तक, अपने सैनिकों को धमकी देने वाले सैनिकों को ले लो! कभी बस एक टुकड़ा जाने दो।
    • जब तक, ज़ाहिर है, यह पूरी तरह से आपकी रणनीति के भीतर है। यदि बोर्ड पर एक विशिष्ट क्षेत्र में प्रतिद्वंद्वी को खींचने के लिए चेस के टुकड़े को चारा के रूप में उपयोग करते हैं, तो करें। जब तक आप खुद कुछ और चालाक की योजना बना रहे हैं!
  9. फ़्लैश में चेकमेट की कोशिश करना। क्या आप जानते हैं कि केवल दो देशों में चेकमेट संभव है? केवल दो, तीन या चार चालों में जीत के लिए बहुत विशिष्ट निर्देश हैं और निश्चित रूप से, सभी प्रतिद्वंद्वी को अपना सिर पकड़ने का कारण बनेंगे। यदि आप उत्सुक हैं, तो ट्यूटोरियल लेख देखें:
    • डल मैट (दो देशों में चेकमेट) की तैनाती कैसे करें
    • तीन देशों में चेकमेट का तरीका
    • चार देशों में चेकमेट कैसे करें
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भाग 5 की 5: विशेष चालें जानें

  1. अच्छे के लिए "एन पासेंट" नियम का उपयोग करें।एन पास (फ्रेंच: "ऑन द रोड") एक विशेष भोजन है जो मोहरे द्वारा किया जाता है। यह तब होता है जब खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के शुरुआती स्थान से दो वर्गों को मोहरा बनाता है और प्यादा खाने में सक्षम था अगर यह बस चला जाता है एक छतरी। इस स्थिति में, अगले कदम में, प्रतिद्वंद्वी का मोहरा इस तरह से खा सकता है जैसे कि वह "जब वह अच्छा हो जाता है" पहले वर्ग के माध्यम से खा जाता है।
    • एक अच्छी क्रॉस स्ट्रीट खाने के बाद अंतिम स्थिति इस तरह होगी जैसे कि मूल मोहरा केवल एक वर्ग तक पहुंच सकता है और प्रतिद्वंद्वी द्वारा सामान्य रूप से खाया जा सकता है। क्रॉसिंग तुरंत अगले पानी के लिए आगे बढ़ना चाहिए, अन्यथा, यह अधिकार खो जाएगा - "घंटे या कभी नहीं"।
  2. अच्छा स्तर। यदि प्यादा 8 वीं पंक्ति (पहले काले रंग के साथ) या बोर्ड के दूसरी तरफ पहुंचता है, तो इसे घोड़े, प्रतिमा, किश्ती या रानी के रूप में प्रचारित किया जा सकता है। यह एक अच्छे पद पर नहीं रह सकता है और न ही ताज पहनाया जा सकता है। जाहिर है, अगर प्राप्त करने योग्य है, तो यह बहुत अच्छा है।
    • किसी अच्छे के पद को निरूपित करने के लिए, उस सेल को लिखें जिसे वह स्थानांतरित करता है (उदाहरण: c8)। इसके बाद, एक समान चिह्न डालें (उदाहरण के लिए: c8 =) और जिस टुकड़े को आप चाहते हैं उसका प्रतीक घोषित किया जाए (उदाहरण के लिए: c8 = X)।
  3. वाहनों और राजा के मामले में महल अभी तक अपने मूल स्थान से स्थानांतरित नहीं हुए हैं। राजा को केंद्र से बाहर लाने के लिए कैस्टल्स का उपयोग किया जाता है, जहां यह हमला करने के लिए सबसे कमजोर है। कास्ट करने के लिए, आप राजा को बाएं या दाएं दो स्थानों पर ले जाते हैं और फिर रथ को कोने से राजा तक जाने देते हैं और अगले वर्ग पर उतरते हैं। महल नहीं डाला जा सकता है अगर:
    • राजा और रथ के बीच।
    • राजा चेकमेट है या जब वह जाती है तो चेकपॉइंट पर जाना पड़ता है।
    • राजा या कार चला गया है।
    • वाहन एक ही पंक्ति में नहीं है क्योंकि राजा (अच्छे रैंक के साथ महल की अनुमति नहीं है)।
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सलाह

  • रानी एक महत्वपूर्ण हमलावर कारक है क्योंकि यह प्रतिमा और वाहन दोनों की शक्ति रखती है, बग़ल में चल सकती है, साथ चल सकती है और तिरछे भी। तो क्वीन के लिए बाहर देखो और अपने प्रतिद्वंद्वी से कम से कम इतना मूल्य प्राप्त किए बिना इसे खाने न दें।
  • जब प्रतिद्वंद्वी एक टुकड़ा ले जाता है, तो देखें कि क्या आपका कोई टुकड़ा खतरे में है।
  • बेहतर खेलने के लिए हर दिन अभ्यास करें।
  • आपके शतरंज खेलने के कौशल को सीखने और सुधारने का सबसे अच्छा और वास्तव में एकमात्र तरीका शतरंज खेलना है। अन्य विरोधियों या अकेले भी खेलें।
  • पावन्स (मिनियंस) केवल शुरुआत में दो वर्ग ले जा सकते हैं (अपनी पहली चाल में)।
  • दो राज्यों के बारे में सोचो - आक्रामक या रक्षात्मक।
  • पंजे सबसे कम मूल्यवान टुकड़े हैं। हालांकि, उनकी उपेक्षा न करें क्योंकि वे महत्वपूर्ण और अच्छे रक्षक हैं जिन्हें दुश्मन की निचली रेखा तक पहुंचने पर बढ़ावा दिया जा सकता है।
  • हालांकि नियम को प्रतिद्वंद्वी के राजा पर हमला करते समय "चेक" घोषणा की आवश्यकता नहीं होती है, यह सामान्य प्रतियोगिता में एक ऐतिहासिक जादू है।
  • पंजे पीछे की ओर नहीं जा सकते। यह सिर्फ आगे बढ़ता है और पार करता है।

जिसकी आपको जरूरत है

  • शतरंज बोर्ड और शतरंज के टुकड़े
  • विरोधी या कंप्यूटर