रूबिक का घन हल करें

लेखक: Judy Howell
निर्माण की तारीख: 6 जुलाई 2021
डेट अपडेट करें: 1 जुलाई 2024
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रूबिक क्यूब को 10 मिनट में कैसे हल करें सीखें (शुरुआती ट्यूटोरियल)
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विषय

रुबिक का घन बहुत निराशाजनक हो सकता है, और इसे अपनी मूल स्थिति में वापस लाना लगभग असंभव लग सकता है। लेकिन एक बार जब आप कुछ एल्गोरिदम जानते हैं, तो इसे हल करना बहुत आसान है। इस आलेख में वर्णित विधि परत विधि है: हम पहले क्यूब के एक तरफ (पहली परत), फिर मध्य परत, और अंत में अंतिम परत को हल करते हैं।

कदम बढ़ाने के लिए

4 की विधि 1: पहला कोट

  1. अपने आप को परिचित अंकन पृष्ठ के निचले भाग में।
  2. शुरू करने के लिए एक पक्ष चुनें। निम्नलिखित उदाहरणों में, पहली परत का रंग सफेद है। अनुसरण करने वाले उदाहरणों में, पहली परत का रंग सफेद है। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि यदि आप अभी शुरुआत कर रहे हैं तो सफेद के अलावा अन्य रंग से शुरू करना भ्रमित कर सकता है। ऐसा इसलिए है क्योंकि आपको इस लेख में एक के बजाय विभिन्न रंगों की कल्पना करनी होगी।
  3. इमेज का शीर्षक Cube_FLm1cross_incorrect_214.png है’ src=इमेज का शीर्षक Cube_FLm1cross_correct_585.png है’ src=क्रॉस को हल करें. किनारे पर चार सफेद चौकों को रखें। (आप किसी भी एल्गोरिदम की आवश्यकता के बिना खुद ऐसा कर सकते हैं।) सभी चार बॉर्डर बॉक्स आठ चालों (आमतौर पर पांच या छह) में सेट किए जा सकते हैं।
    • यदि आप इसे अभी तक सहज रूप से नहीं कर सकते हैं तो कुछ एल्गोरिदम हैं। क्यूब को चालू करने का प्रयास करें ताकि सफेद फिर से सामना कर रहा है, और देखें कि कोने किस दिशा में इशारा कर रहा है। यदि यह दाईं ओर इंगित करता है, तो आप R'D'R कर सकते हैं। यदि यह आपका सामना कर रहा है, तो आप डी 'आर' डी आर कर सकते हैं। यदि यह नीचे इंगित करता है, तो आप F L D2 L "F" कर सकते हैं।
    • एक कोने को हल करने का एक अन्य सामान्य तरीका यह है कि इसे स्लॉट के ऊपर रखा जाए जहां इसे जाना चाहिए और जब तक इसे हल नहीं किया जाता तब तक आर यू आर "यू" को दोहराएं।
    • इस चरण के अंत में, पहली परत पूरी होनी चाहिए, तल पर एक ठोस रंग (इस मामले में सफेद) के साथ।
  4. पहली परत के चार कोनों को एक-एक करके हल करें। आपको एल्गोरिदम की आवश्यकता के बिना कोणों को हल करने में सक्षम होना चाहिए। आपको आरंभ करने के लिए, यहां एक उदाहरण दिया गया है कि एक कोने को कैसे हल किया जाता है:
    छवि का शीर्षक Rubik_example01_step1_246.png है’ src=छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=छवि का शीर्षक Rubik_example01_step2_768.png है’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=छवि का शीर्षक Rubik_example01_step3_219.png है’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=छवि का शीर्षक Rubik_example01_step4_398.png है’ src=
    • यदि आप इसे अभी तक सहज रूप से नहीं कर सकते हैं तो कुछ एल्गोरिदम हैं। क्यूब को चालू करने का प्रयास करें ताकि सफेद फिर से सामना कर रहा है, और देखें कि कोने किस दिशा में इशारा कर रहा है। यदि यह दाईं ओर इंगित करता है, तो आप R'D'R कर सकते हैं। यदि यह आपका सामना कर रहा है, तो आप डी 'आर' डी आर कर सकते हैं। यदि यह नीचे इंगित करता है, तो आप F L D2 L "F" कर सकते हैं।
    • एक कोने को हल करने का एक अन्य सामान्य तरीका यह है कि इसे स्लॉट के ऊपर रखा जाए जहां इसे जाना चाहिए और जब तक इसे हल नहीं किया जाता तब तक आर यू आर "यू" को दोहराएं।
    • इस चरण के अंत में, पहला कोट पूरा होना चाहिए, जिसके नीचे एक एकल रंग (इस मामले में सफेद) है।
  5. सुनिश्चित करें कि आपका पहला कोट सही है। पहली परत अब पूरी होनी चाहिए और इस तरह दिखना चाहिए (नीचे से):
    Rubik_FLcomplete_1_571.png शीर्षक छवि’ src=छवि का शीर्षक Rubik_FLcomplete_2_642.png है’ src=छवि का शीर्षक Rubik_FLcomplete_3_348.png है’ src=

4 की विधि 2: मध्य परत

  1. बीच की परत के चार किनारों को रखें। वे बॉर्डर बॉक्स वे होते हैं जिनमें हमारे उदाहरण में पीला नहीं होता है। मध्य परत को हल करने के लिए आपको केवल एक एल्गोरिथ्म को जानना होगा। दूसरा एल्गोरिथ्म पहले के साथ सममित है।
    • यदि बॉर्डर बॉक्स अंतिम परत में है:
      छवि का शीर्षक Rubik_ML_1_995.png है’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=इमेज का शीर्षक FCCW_690.png है’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=इमेज का शीर्षक FCW_465.png है’ src=(1. ए)
      छवि का शीर्षक Rubik_ML_2_778.png है’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=VLU_765.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=VLD_114.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=इमेज का शीर्षक FCW_465.png है’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=इमेज का शीर्षक FCCW_690.png है’ src=(1. बी)
      सममित (1.a) के साथ
    • अगर एज बॉक्स बीच की परत में है लेकिन गलत जगह पर या गलत साइड में है, तो उसी एज बॉक्स को दूसरी जगह ले जाने के लिए एक ही एल्गोरिदम का उपयोग करें। आपका बॉर्डर बॉक्स फिर आखिरी लेयर में होगा, और आपको सिर्फ एल्डर एल्गोरिदम का इस्तेमाल करके इसे बीच की लेयर में ठीक से रखने की जरूरत है।
  2. सही प्लेसमेंट के लिए जाँच करें। आपके घन में पहले दो परतें पूरी होनी चाहिए, और इस तरह दिखें (नीचे से):
    Rubik_F2Lcomplete_1_660.png शीर्षक छवि’ src=Rubik_F2Lcomplete_2_149.png शीर्षक छवि’ src=Rubik_F2Lcomplete_3_840.png शीर्षक छवि’ src=

4 की विधि 3: अंतिम कोट

  1. कोणों को स्विच करें। इस चरण में, हमारा लक्ष्य अंतिम परत के कोनों को उनकी सही स्थिति में लाना है, चाहे वे किसी भी स्थिति में हों।
    • शीर्ष के रंग के अलावा (हमारे मामले में पीला नहीं) को छोड़कर, एक दूसरे के बगल में दो कोनों को एक ही रंग का लगाएं।
    • शीर्ष परत को तब तक मोड़ें जब तक कि ये दोनों कोने आपके सामने सही रंग की तरफ न हों। उदाहरण के लिए, यदि दो समीपवर्ती कोने दोनों में लाल होते हैं, तो ऊपर की परत को घुमाएं जब तक कि वे दो कोने घन के लाल पक्ष में न हों। ध्यान दें कि दूसरी तरफ, शीर्ष परत के दोनों कोनों में दोनों का रंग भी उस तरफ होगा (नारंगी हमारे उदाहरण में)।

      Rubik_LL_Corners_Permute_316.png शीर्षक छवि’ src=
    • जांचें कि सामने के दो कोने अपनी सही स्थिति में हैं और यदि आवश्यक हो तो उन्हें स्विच करें। हमारे उदाहरण में, दाईं ओर हरा है, और बाईं ओर नीला है। इसलिए, दाईं ओर के सामने के कोने में हरा होना चाहिए और बाईं तरफ के सामने के कोने में नीला होना चाहिए। यदि नहीं, तो आपको निम्नलिखित एल्गोरिथ्म के साथ उन दो कोणों को स्वैप करने की आवश्यकता है:
      स्वैप 1 और 2: VLU_765.png शीर्षक छवि’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=VLD_114.png शीर्षक छवि’ src=छवि FCW_465.png शीर्षक’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=इमेज का शीर्षक FCCW_690.png है’ src=VLU_765.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=VLD_114.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=(2.a)
    • दो पीछे के कोनों के साथ भी ऐसा ही करें। दूसरे पक्ष (नारंगी) को अपने सामने रखने के लिए क्यूब को चारों ओर घुमाएं। यदि आवश्यक हो तो दो सामने के कोनों को स्वैप करें।
    • वैकल्पिक रूप से, यदि आप पाते हैं कि सामने की जोड़ी और पीछे की दोनों कोनों को स्वैप करने की आवश्यकता है, तो आप इसे केवल एक एल्गोरिथ्म के साथ कर सकते हैं (पिछले एल्गोरिथम की प्रमुख समानता पर ध्यान दें):
      स्वैप 1 और 2, स्वैप 3 और 4: VLU_765.png शीर्षक छवि’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=VLD_114.png शीर्षक छवि’ src=छवि FCW_465.png शीर्षक’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=इमेज का शीर्षक FCCW_690.png है’ src=VLU_765.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=VLD_114.png शीर्षक छवि’ src=(2. बी)
  2. कोनों को चालू करें। कोनों में शीर्ष रंग के साथ प्रत्येक बॉक्स का पता लगाएं (हमारे मामले में पीला)। कोनों को चालू करने के लिए आपको केवल एक एल्गोरिदम को जानना होगा:
    Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png शीर्षक छवि’ src=छवि का शीर्षक Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png है’ src=छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=(3. ए)
    • एल्गोरिदम तीन कोनों को एक साथ (ऊपर से ऊपर की तरफ) फ्लिप करेगा। नीले तीर दिखाते हैं कि आप किन तीन कोनों को घुमाते हैं, और किस दिशा में (दक्षिणावर्त)। एक बार पीले स्टिकर चित्रों में दिखाए गए हैं और आप एक बार एल्गोरिथ्म चलाते हैं, आप शीर्ष पर चार पीले स्टिकर के साथ समाप्त होते हैं:
      छवि का शीर्षक Rubik_LL_corners_complete_112.png है’ src=छवि का शीर्षक Rubik_LL_corners_complete3D_156.png है’ src=
    • यह सममित एल्गोरिथ्म का उपयोग करने के लिए भी उपयोगी है (यहां लाल तीर वामावर्त घुमाव हैं):
      छवि का शीर्षक Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png है’ src=छवि का शीर्षक Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png है’ src=VLU_765.png शीर्षक छवि’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=VLD_114.png शीर्षक छवि’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=VLU_765.png शीर्षक छवि’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=VLD_114.png शीर्षक छवि’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=(3. बी)
      (3.a) के साथ सममित
    • ध्यान दें कि इन एल्गोरिदम में से एक को दो बार चलाना दूसरे को चलाने के समान है। कुछ मामलों में आपको एल्गोरिथ्म को एक से अधिक बार चलाना होगा:
    • दो सही ढंग से कोनों:
      छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_11_540.png है’ src==छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_12_123.png है’ src==छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_13_185.png है’ src=+छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_14_139.png है’ src=
      Rubik_LL_CO_21_332.png शीर्षक छवि’ src==Rubik_LL_CO_22_161.png शीर्षक छवि’ src==Rubik_LL_CO_23_935.png शीर्षक छवि’ src=+Rubik_LL_CO_24_58.png शीर्षक छवि’ src=
      Rubik_LL_CO_51_809.png शीर्षक छवि’ src==Rubik_LL_CO_52_345.png शीर्षक छवि’ src==Rubik_LL_CO_53_343.png शीर्षक छवि’ src=+छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_54_269.png है’ src=
    • सही ढंग से नहीं किया गया कोण:
      छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_31_931.png है’ src==Rubik_LL_CO_32_753.png शीर्षक छवि’ src==छवि का शीर्षक Rubik_LL_CO_33_614.png है’ src=+Rubik_LL_CO_34_739.png शीर्षक छवि’ src=
      Rubik_LL_CO_41_157.png शीर्षक छवि’ src==Rubik_LL_CO_42_249.png शीर्षक छवि’ src==Rubik_LL_CO_43_207.png शीर्षक छवि’ src=+Rubik_LL_CO_44_611.png शीर्षक छवि’ src=
    • सामान्य तौर पर, आप उन मामलों में (3.a) लागू करते हैं:
      दो सही ढंग से बने कोने:छवि का शीर्षक Rubik_LL_OC_2c_116.png है’ src=
      नहीं सही ढंग से बने कोने:Rubik_LL_OC_0c_870.png शीर्षक छवि’ src=
  3. किनारों को स्वैप करें। आपको केवल इस चरण के लिए एक एल्गोरिथ्म जानने की आवश्यकता है। जांचें कि क्या एक या अधिक किनारों पहले से ही सही जगह पर हैं (यह कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे किस तरह से सामना कर रहे हैं)।
    • जब सभी किनारे अपनी सही स्थिति में होते हैं, तो आप इस कदम के साथ किया जाता है।
    • जब केवल एक किनारे सही जगह पर हो, निम्नलिखित एल्गोरिथ्म का उपयोग करें:
      Rubik_LL_EP_11_863.png शीर्षक छवि’ src=छवि का शीर्षक Rubik_LL_EP_12_216.png है’ src=VMU_830.png शीर्षक छवि’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=VMD_671.png शीर्षक छवि’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=VMU_830.png शीर्षक छवि’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=VMD_671.png शीर्षक छवि’ src=(4. ए)
    • या सममित:
      छवि का शीर्षक Rubik_LL_EP_21_608.png है’ src=Rubik_LL_EP_22_334.png शीर्षक छवि’ src=VMU_830.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=VMD_671.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=VMU_830.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=VMD_671.png शीर्षक छवि’ src=(4.T)
      (4.a) के साथ सममित

      ध्यान दें कि इन एल्गोरिदम में से एक को दो बार चलाना दूसरे को चलाने के समान है।
    • यदि सभी चार किनारों को गलत तरीके से रखा गया है, तो एक तरफ से दो एल्गोरिदम चलाएं। फिर आपने केवल एक किनारे को सही ढंग से रखा है।
  4. किनारों को मोड़ो। आपको उस अंतिम चरण के लिए दो एल्गोरिदम जानने की आवश्यकता है:
    छवि का शीर्षक Rubik_LL_EO_11_599.png है’ src=छवि का शीर्षक Rubik_LL_EO_12_218.png है’ src=डेडमोर 'एच' पैटर्न
    छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=HML_291.png शीर्षक छवि’ src=छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=छवि का शीर्षक HMR_429.png है’ src=छवि का शीर्षक HMR_429.png है’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=
    छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=छवि का शीर्षक HMR_429.png है’ src=छवि का शीर्षक HMR_429.png है’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=छवि का शीर्षक HMR_429.png है’ src=छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=(5)
    Rubik_LL_EO_21_958.png शीर्षक छवि’ src=Rubik_LL_EO_22_808.png शीर्षक छवि’ src=डेडमोर 'मछली' पैटर्न
    इमेज का शीर्षक FCW_465.png है’ src=HML_291.png शीर्षक छवि’ src=छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=छवि का शीर्षक HMR_429.png है’ src=छवि का शीर्षक HMR_429.png है’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=
    छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=छवि का शीर्षक HMR_429.png है’ src=छवि का शीर्षक HMR_429.png है’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=छवि का शीर्षक HMR_429.png है’ src=छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=इमेज का शीर्षक FCCW_690.png है’ src=(6)
    • ध्यान दें, बाएँ, उत्तर प्रदेश, Dedmore "H" और "मछली" एल्गोरिदम की अधिकार श्रृंखला। आपको वास्तव में केवल एक एल्गोरिथम याद रखने की आवश्यकता है क्योंकि:
      (6)=इमेज का शीर्षक FCW_465.png है’ src=छवि शीर्षक VRU_128.png’ src= + (5) + छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=इमेज का शीर्षक FCCW_690.png है’ src=
    • जब सभी चार किनारों की अदला-बदली हो जाती है, तो आप एक तरफ से "एच" पैटर्न एल्गोरिथ्म चलाते हैं, और आपको उस एल्गोरिथ्म को क्यूब को हल करने के लिए एक और बार चलाना होगा।
  5. बधाई हो! आपका घन अब हल होना चाहिए।

4 की विधि 4: अधिसूचनाएँ

  1. यह प्रयुक्त प्रारूपों की कुंजी है।
    • रूबिक के घन बनाने वाले टुकड़ों को कहा जाता है क्यूब्स, और क्यूब्स पर रंगीन स्टिकर हैं बक्से.
    • क्यूब्स के तीन प्रकार हैं:
      • मध्य (या केंद्र के टुकड़े), घन के प्रत्येक पक्ष के केंद्र में। एक बॉक्स के साथ छह, प्रत्येक हैं।
      • कोनों (या कोने के टुकड़े), घन के कोनों पर। उनमें से आठ हैं, जिनमें से प्रत्येक में तीन रिक्त स्थान हैं।
      • किनारों (या किनारे के टुकड़े), आसन्न कोनों के प्रत्येक जोड़े के बीच। उनमें से 12 हैं, प्रत्येक में 2 वर्ग हैं।
    • सभी क्यूब्स में समान रंग योजनाएं नहीं हैं। इन चित्रों में उपयोग किए जाने वाले रंगों में नीले, नारंगी और पीले पक्ष दक्षिणावर्त होते हैं।
      • सफेद पीले के विपरीत है;
      • नीला बनाम हरा;
      • नारंगी बनाम लाल।
  2. यह लेख घन के लिए दो अलग-अलग विचारों का उपयोग करता है:
    • 3 डी दृश्य, जो घन के तीन पक्षों को दर्शाता है: सामने (लाल), शीर्ष (पीला), और दाईं ओर (हरा)। चरण 4 में, एल्गोरिथ्म (1. बी) को घन (नीला), सामने (लाल) और शीर्ष (पीला) के बाईं ओर दिखाती छवि के साथ चित्रित किया गया है।

      3 डी दृश्य शीर्षक वाली छवि’ src=
    • शीर्ष दृश्य, जो केवल घन (पीला) के शीर्ष को दर्शाता है। सामने सबसे नीचे (लाल) है।

      शीर्ष शीर्षक वाली छवि’ src=
  3. शीर्ष दृश्य के लिए, प्रत्येक बार महत्वपूर्ण बॉक्स का स्थान दिखाता है। छवि में, शीर्ष पीछे के कोनों से पीले बॉक्स शीर्ष (पीले) पर होते हैं, जबकि शीर्ष सामने के कोनों से पीले बॉक्स दोनों क्यूब के सामने होते हैं।

    छवि को पीले बॉक्स दिखाए गए हैं’ src=
  4. यदि एक बॉक्स ग्रे है, तो इसका मतलब है कि इसका रंग उस समय महत्वपूर्ण नहीं है।
  5. तीर (नीला या लाल) दिखाता है कि एल्गोरिथ्म क्या करेगा। उदाहरण के लिए, एल्गोरिथ्म (3. ए) के मामले में, यह दिखाए गए अनुसार तीन कोनों को फ्लिप करेगा। यदि पीले बॉक्स तस्वीर की तरह हैं, तो वे शीर्ष पर एल्गोरिथ्म के अंत में होंगे।

    छवि शीर्षक एल्गोरिथ्म (3.a)’ src=
    • रोटेशन की धुरी क्यूब का बड़ा विकर्ण है (एक कोने से कोने तक क्यूब के दूसरी तरफ)।
    • नीला तीर दक्षिणावर्त घुमाव (एल्गोरिदम (3. ए)) के लिए उपयोग किया जाता है।
    • रेड एरोज़ वामावर्त घुमाव (एल्गोरिदम (3. बी), सममित से (3. ए)) के लिए उपयोग किया जाता है।
  6. शीर्ष दृश्य के लिए, हल्के नीले रंग के बक्से इंगित करते हैं कि एक किनारे को गलत तरीके से घुमाया गया है। छवि में, बाएं और दाएं किनारों को गलत तरीके से घुमाया गया है। इसका मतलब है कि यदि शीर्ष पीला है, तो उन दो किनारों के लिए पीले बक्से शीर्ष पर नहीं हैं, लेकिन किनारे पर हैं।

    गलत तरीके से घुमाए गए किनारों का चित्र दिखाया गया है’ src=
  7. आंदोलन संकेतन के लिए यह हमेशा महत्वपूर्ण है कि क्यूब को देखें सामने.
    • सामने का घूमना।
      इमेज का शीर्षक FCW_465.png है’ src=इमेज का शीर्षक FCCW_690.png है’ src=
    • तीन ऊर्ध्वाधर पंक्तियों में से एक का रोटेशन:
      VLU_765.png शीर्षक छवि’ src=VLD_114.png शीर्षक छवि’ src=VMU_830.png शीर्षक छवि’ src=VMD_671.png शीर्षक छवि’ src=छवि शीर्षक VRU_128.png’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=
    • तीन क्षैतिज पंक्तियों में से एक का रोटेशन:
      HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=HUL_668.png शीर्षक छवि’ src=छवि का शीर्षक HMR_429.png है’ src=HML_291.png शीर्षक छवि’ src=HDR_354.png शीर्षक छवि’ src=HDL_108.png शीर्षक छवि’ src=
    • आंदोलनों के कुछ उदाहरण:
      शुरूइमेज का शीर्षक FCW_465.png है’ src=VMU_830.png शीर्षक छवि’ src=छवि शीर्षक VRD_231.png’ src=HUR_929.png शीर्षक छवि’ src=
      छवि का शीर्षक Rubik_Initial_537.png है’ src=छवि का शीर्षक Rubik_after_FCW_53.png है’ src=Rubik_after_VMU_719.png शीर्षक छवि’ src=छवि का शीर्षक Rubik_after_VRD_341.png है’ src=छवि का शीर्षक Rubik_after_HUR_368.png है’ src=

टिप्स

  • अपने घन के रंगों को जानें। आपको यह जानना होगा कि कौन सा रंग विपरीत है, और प्रत्येक तरफ रंगों का क्रम। उदाहरण के लिए, यदि सफेद शीर्ष पर है और लाल सामने है, तो आपको पता होना चाहिए कि नीला दाईं ओर, नारंगी नारंगी पीछे, बाईं ओर हरा और सबसे नीचे पीला है।
  • आप एक ही रंग से शुरू कर सकते हैं यह समझने में आपकी सहायता करने के लिए कि प्रत्येक रंग कहाँ जाना चाहिए, या उस रंग का चयन करके कुशल होने का प्रयास करें जहाँ क्रॉस को हल करना आसान है।
  • अभ्यास करें। वर्गों को स्थानांतरित करने का तरीका जानने के लिए अपने घन के साथ कुछ समय बिताएं। यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है जब आप सीखते हैं कि पहले कोट को कैसे भंग किया जाए।
  • सभी चार किनारों का पता लगाएं और यह सोचने की कोशिश करें कि वास्तव में ऐसा किए बिना उन्हें स्थिति में कैसे रखा जाए। अभ्यास और अनुभव के साथ, यह आपको कम चाल के साथ घन को हल करने के तरीके सिखाएगा। और एक प्रतियोगिता में, प्रतिभागियों को समय शुरू होने से पहले अपने क्यूब को देखने के लिए 15 सेकंड दिए जाते हैं।
  • समझें कि एल्गोरिदम कैसे काम करता है। एल्गोरिथ्म चलाते समय, महत्वपूर्ण बक्से को ट्रैक करने का प्रयास करें जहां वे समाप्त होते हैं। एल्गोरिदम में पैटर्न देखने की कोशिश करें। उदाहरण के लिए:
    • एल्गोरिदम (2. ए) और (2. बी) में जो शीर्ष परत के कोनों को स्वैप करने के लिए उपयोग किया जाता है, आप चार आंदोलनों को करते हैं (जिसके अंत में नीचे और मध्य परत के सभी ब्लॉक उन परतों में वापस आ जाते हैं ), फिर आप पहले चार आंदोलनों को उल्टा करते हुए, शीर्ष परत को घुमाते हैं। इसलिए, यह एल्गोरिथ्म पहले / नीचे और मध्य परतों को प्रभावित नहीं करता है।
    • एल्गोरिदम (4. ए) और (4. बी) के लिए आप देखते हैं कि आप तीन किनारों के समान दिशा में शीर्ष परत को घुमाते हैं।
    • एल्गोरिथ्म (5) के लिए, डेडमोर 'एच' पैटर्न, एल्गोरिथ्म को याद रखने का एक तरीका एल्गोरिथ्म के पहले छमाही के दौरान उल्टे शीर्ष दाएं किनारे और इसके चारों ओर कोनों की जोड़ी के मार्ग का पालन करना है। फिर, एल्गोरिथ्म के दूसरे आधे हिस्से के दौरान, आप दूसरे स्वैप किए गए किनारे और कोनों की जोड़ी का पालन करते हैं। आप खुद को पाँच चालें करते हुए पाएंगे (सात चालें यदि आप दो चालों के रूप में आधे मोड़ गिनते हैं), तो आधी शीर्ष परत को मोड़ते हैं, फिर उन पहले पाँच चालों को उल्टा करते हैं, और अंत में फिर से शीर्ष परत को मोड़ते हैं।
  • प्रगति करना। एक बार जब आप सभी एल्गोरिदम को जानते हैं, तो आप रूबिक के घन को हल करने के लिए तेज़ तरीके ढूंढ सकते हैं:
    • एक गति में, पहली परत में कोने के लिए, मध्य परत में सीमा के साथ हल करें।
    • पांच मामलों में अंतिम परत के कोनों को घुमाने के लिए एल्गोरिदम सीखें जहां दो (3. ए / बी) एल्गोरिदम की जरूरत होती है।
    • अंतिम परत में किनारों को स्वैप करने के लिए एल्गोरिदम जानें, दो मामलों में जहां न तो किनारे को सही ढंग से रखा गया है।
    • अंतिम परत के सभी किनारों की अदला-बदली होने की स्थिति में एल्गोरिथ्म जानें।
  • और भी अधिक प्रगति करें। अंतिम परत के लिए, यदि आप घन को जल्दी से हल करना चाहते हैं, तो आपको अंतिम चार चरण दो से दो करना होगा।उदाहरण के लिए, स्वैप करें और कोनों को एक चरण में घुमाएं, फिर स्वैप करें और किनारों को एक चरण में घुमाएं। या आप एक चरण में सभी कोनों और किनारों को घुमाने के लिए चुन सकते हैं, फिर सभी कोनों और किनारों को एक चरण में स्वैप कर सकते हैं।
  • लेयरिंग विधि उपलब्ध कई विधियों में से एक है। उदाहरण के लिए, पेट्रस विधि, जहां क्यूब को कम चालों में हल किया जाता है, में 2x2x2 ब्लॉक का निर्माण होता है, फिर इसे 2x2x3 तक विस्तारित करना, किनारों को सही तरीके से घुमाना, 2x3x3 (दो परतों को हल करना) का निर्माण, शेष कोनों को रखना। कोनों और अंत में शेष किनारों को रखकर।
  • स्पीडक्यूबिंग में रुचि रखने वालों के लिए, या यदि आप बस क्यूब्स को घुमाने के लिए आसान बनाना चाहते हैं, तो DIY किट खरीदना एक अच्छा विचार है। गति क्यूब के टुकड़ों ने आंतरिक कोनों को गोल किया है, और DIY किट आपको तनाव को समायोजित करने देते हैं, जिससे क्यूब्स को स्थानांतरित करना बहुत आसान हो जाता है। इसके अलावा एक सिलिकॉन आधारित स्नेहक के साथ अपने घन चिकनाई पर विचार करें।