पासा, जुआ पासा कैसे खेलें

लेखक: Janice Evans
निर्माण की तारीख: 25 जुलाई 2021
डेट अपडेट करें: 1 जुलाई 2024
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विषय

कई संस्कृतियों में विभिन्न प्रकार के पासा खेल लंबे समय से लोकप्रिय हैं। लगभग 600 ई.पू. चीन में, इस उद्देश्य के लिए घन के रूप में छह भुजाओं वाली हड्डियों का उपयोग किया जाता था। प्रारंभ में, यह एक भाग्य बताने वाला उपकरण था, लेकिन जल्द ही जुए सहित विभिन्न खेलों में पासा का उपयोग किया जाने लगा। सबसे लोकप्रिय पासा खेल क्रेप्स है, जो कैसीनो और सड़कों पर दोनों जगह खेला जाता है। अन्य पासा जुआ खेलों में जुआ, जापानी खेल ते-हान बाकुची, ओवर-अंडर -7, मैक्सिको और क्लोज द बॉक्स शामिल हैं।

कदम

विधि 1: 7 में से: कैसीनो में क्रेप्स

  1. 1 एक खिलाड़ी को निशानेबाज के रूप में नामित करें। वह पासा घुमाएगा, और बाकी रोल के परिणाम पर दांव लगाएगा। शूटर सहित सभी खिलाड़ी घर के खिलाफ दांव लगाते हैं।
  2. 2 तीर को हड्डी में पास करें। स्टिकमैन (एक कैसीनो कर्मचारी जो एक विशेष लंबी डिवाइस के साथ पासा लेता है) शूटर को पासा का एक सेट प्रदान करता है, अक्सर पांच पासा, जिनमें से दो का चयन किया जाना चाहिए। स्ट्रीट क्रेप्स में आमतौर पर केवल दो पासे होते हैं।
    • कैसीनो क्रेप्स में आमतौर पर तेज किनारों और साफ निशान होते हैं ताकि प्रत्येक पक्ष का वजन दूसरे के समान हो।
  3. 3 अपने शुरुआती दांव लगाएं। शूटर को पासा पलटने से पहले पहले रोल के परिणाम पर दांव लगाना चाहिए, और अन्य खिलाड़ी, दांव लगाते हुए, इसे संभावित लोगों की सूची में से चुनें। प्रारंभिक दरें इस प्रकार हो सकती हैं:
    • पास: एक दर जो 1: 1 का भुगतान करती है। ऐसा इसलिए किया जाता है ताकि निशानेबाज असफल नंबर से पहले विजेता नंबर को फेंक दे। मार्किंग के साथ एक विशेष क्रेप्स टेबल पर खेलते समय, यह बेट पास लाइन फील्ड पर लगाई जाती है। यह तीर शर्त के विकल्पों में से एक है।
    • पास न करें: यह दांव भी 1: 1 का भुगतान करता है। यहां खिलाड़ी शर्त लगाता है कि निशानेबाज एक असफल नंबर को जीतने वाले को फेंक देगा। (इसे कभी-कभी "अंधेरे पक्ष पर खेलना" कहा जाता है और इसे खराब रूप माना जाता है।) मार्किंग वाली टेबल पर खेलते समय, यह बेट डोन्ट पास लाइन फील्ड पर लगाई जाती है। यह एरो बेट का दूसरा प्रकार है। कुछ कैसिनो में सभी खिलाड़ियों को पहले रोल से पहले पास या डोन्ट पास बेट लगाने की भी आवश्यकता होती है।
    • ऑड्स (या फ्री ऑड्स): एक बेट जो पास, डोन्ट पास या कम के अलावा लगाई जाती है। यदि यह जीतता है तो संबंधित बेट के बजाय इसका भुगतान किया जाता है। यह दांव आमतौर पर बगल में या ओवरलैपिंग के साथ लगाया जाता है, लेकिन पूरी तरह से कवर नहीं किया जाता है। पास के साथ संयोजन में ऑड्स आमतौर पर एक छोटी शर्त और एक बड़ी जीत का अर्थ है, और पास न होने की स्थिति में इसके विपरीत है, हालांकि कैसीनो पास और पास के लिए अधिकतम ऑड्स बेट सेट कर सकता है।
    • प्रस्ताव: आमतौर पर ये एक निश्चित परिणाम पर दांव होते हैं, उदाहरण के लिए, राशि या निकाली गई संख्याओं की श्रृंखला, या पासा पर संख्याओं के एक निश्चित संयोजन पर। ये दांव आमतौर पर आपको एक बड़ी जीत देते हैं क्योंकि पास या पास न होने की तुलना में उनके उतरने की संभावना कम होती है।
  4. 4 पासा फेंको। पहले रोल को कम आउट रोल कहा जाता है। इसका परिणाम निर्धारित करता है कि कौन से दांव का भुगतान किया जाता है, जो हार जाता है, और जो खेल में रहता है।
    • यदि कम आउट रोल में 7 या 11 अंक हैं, तो पास बेट जीत जाती है, और पास न करें बेट हार जाती है। अगला रोल नए राउंड के लिए कम आउट रोल है।
    • यदि 2, 3 या 12 अंक लुढ़कते हैं, तो पास बेट हार जाती है। यदि रोल 2 या 3 है, तो बेट जीतें नहीं, 12 की स्थिति में वे बिना जीत के खिलाड़ी को वापस कर दी जाती हैं। (कुछ कैसिनो में, बेट को 2 पॉइंट्स के रोल पर लौटाया जाता है, अन्य में खिलाड़ी इन दो नंबरों के बीच चयन कर सकता है)।
    • यदि पहले रोल पर कोई भिन्न संख्या आती है, तो गेम पॉइंट रोल चरण में चला जाता है, जहां ड्रॉ की गई संख्या विजेता होगी, और राउंड जारी रहता है। पास और पास न करने की दरें बढ़ा दी गई हैं।
    • कैसीनो क्रेप्स में, एक रोल गिना जाता है यदि शूटर एक हाथ से पासा फेंकता है, जिसके बाद वे टेबल के विपरीत दिशा से उछलते हैं। यदि एक पासा टेबल से उड़ जाता है, तो शूटर या तो बचे हुए पासों में से एक चुन सकता है जो स्टिकमैन ने उसे दिया था, या उसे नॉक आउट को वापस करने के लिए कह सकता है।(बाद के मामले में, बॉक्समैन - कैसीनो कर्मचारी जो खेल और दांव का प्रबंधन करता है - यह सुनिश्चित करने के लिए क्यूब का निरीक्षण करेगा कि किसी ने इसके किनारों को कम या अधिक नहीं किया है।)
    • स्ट्रीट क्रेप्स में टेबल साइड की जगह कर्ब, वॉल, स्ट्रेच्ड फैब्रिक का इस्तेमाल किया जा सकता है या हड्डियों को बिना किसी बाधा के फेंका जा सकता है।
  5. 5 प्वाइंट पर रोल पर दांव लगाएं। पास, डोंट पास, ऑड्स और प्रपोजल बेट्स को कम आउट रोल की तरह ही प्वाइंट रोल से पहले लगाया जा सकता है। इसके अलावा, दो और दांव संभव हैं:
    • आओ: यह शर्त जीत जाती है यदि शूटर पहले प्वाइंट रोल में 7 या 11 अंक रोल करता है, या यदि वह 7 से पहले एक प्वाइंट रोल करता है।
    • मत आओ: अगर शूटर पहले पॉइंट रोल में न तो 7 और न ही 11 रोल करता है, या पॉइंट से मेल नहीं खाने वाली संख्या को रोल करता है, और फिर पॉइंट से पहले 7 पॉइंट रोल करता है तो जीत जाता है।
    • कम और डोंट कम के अलावा, आप ऑड्स पर दांव लगा सकते हैं, जैसे पास और पास न करें, लेकिन पॉइंट नंबर निर्धारित होने के बाद ही।
  6. 6 प्वाइंट नंबर को रोल करने के लिए पासा को रोल करें। शूटर तब तक फेंकता है जब तक कि परिणाम एक अंक या 7 अंक न हो जाए।
    • यदि शूटर पहले थ्रो पर एक पॉइंट रोल करता है, तो पास और कम बेट जीत जाते हैं, लेकिन पास न करें और हारें नहीं। एक बिंदु को उसी संयोजन के साथ फेंकना आवश्यक नहीं है जैसे इसे परिभाषित करते समय: यदि 4 अंक के बराबर बिंदु संख्या 1 और 3 का संयोजन है, तो जीतने वाला संयोजन न केवल 1 और 3 होगा, बल्कि 2 और 2 भी होगा।
    • यदि शूटर पहले रोल के बाद एक पॉइंट रोल करता है, तो पास बेट जीत जाती है, डोंट पास बेट हार जाती है।
    • यदि शूटर पहले रोल पर 11 रोल करता है, तो आओ जीतता है, हारता नहीं है। पास और पास न करें दरों को अगली बार तक बढ़ा दिया गया है। (पहले थ्रो के बाद 11 अंक किसी भी तरह से किसी भी दांव को प्रभावित नहीं करते हैं)।
    • यदि शूटर पहले रोल पर 7 अंक लुढ़कता है, तो आओ और पास मत करो दांव जीत जाते हैं, लेकिन पास और मत आओ दांव हार जाते हैं।
    • यदि शूटर पहले रोल के बाद 7 रोल करता है, तो पास न करें और न आएं जीत जाता है, पास और कम हार जाता है, और वह दूसरे खिलाड़ी को पासा रोल करने के लिए अपनी बारी छोड़ देता है।
    • यदि शूटर पहले थ्रो पर 2, 3 या 12 का रोल करता है, तो आओ बेट्स हार जाते हैं। अगर थ्रो का परिणाम 2 या 3 है, तो नॉट कम बेट जीत जाते हैं, 12 के मामले में वे खिलाड़ी को वापस कर दिए जाते हैं। (पहले रोल के बाद, इन नंबरों का किसी भी दांव पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है)।
    • यदि शूटर एक और नंबर रोल करता है, तो यह कम और डोन्ट कम बेट्स के लिए नया पॉइंट नंबर बन जाता है, और पास और डोन्ट पास बेट्स के लिए मूल पॉइंट नंबर समान रहता है। यदि कम पॉइंट 7 से पहले गिर जाता है, तो कम बेट जीत जाती है, और डोन्ट कम बेट हार जाती है, और इसके विपरीत। यदि मूल बिंदु संख्या कम बिंदु से पहले गिर जाती है, तो पास शर्त जीत जाती है, पास नहीं हारता है, और आओ और मत आओ खेल में एक नए दौर तक बने रहें, जहां एक नया बिंदु संख्या निर्धारित की जाएगी।

विधि 2 का 7: स्ट्रीट क्रेप्स

  1. 1 एक खिलाड़ी को निशानेबाज के रूप में नामित करें। वह पासा पलटेगा। पहले थ्रो से पहले शूटर को बेट लगानी होगी।
    • स्ट्रीट क्रेप्स को फेंकने या रोकने वाली सतह के लिए एक बाधा की आवश्यकता नहीं होती है, हालांकि खिलाड़ी एक बाधा के रूप में एक दीवार या अंकुश का उपयोग कर सकते हैं और फेंकने वाली सतह को एक तना हुआ कपड़े से प्रतिबंधित कर सकते हैं।
  2. 2 बाकी खिलाड़ियों को शूटर के खिलाफ दांव लगाने के लिए कहें। वे निशानेबाज की शर्त के भीतर किसी भी राशि का दांव लगा सकते हैं या उसे कवर कर सकते हैं। यदि किसी ने निशानेबाज की बेट को कवर नहीं किया है, तो उसे शेष राशि जमा करनी होगी।
    • खिलाड़ी इस बात पर भी दांव लगा सकते हैं कि शूटर जीतने वाली संख्या फेंकता है या संख्याओं का एक विशिष्ट संयोजन।
  3. 3 कम आउट रोल पर पासे को रोल करें। परिणाम लगभग कैसीनो क्रेप्स के समान ही हैं।
    • अगर कम आउट रोल 7 या 11 अंक लुढ़कता है, तो शूटर बाकी खिलाड़ियों के पैसे जीत जाता है। वह फिर से शर्त लगा सकता है और एक और कम आउट रोल के लिए पासा रोल कर सकता है, या वह बाईं ओर के खिलाड़ी को निशानेबाज का स्थान छोड़ सकता है।
    • यदि कम आउट रोल 2, 3 या 12 रोल करता है, तो शूटर बाजी हार जाता है। उसके पास फिर से एक विकल्प है - एक और दांव लगाने के लिए या आगे पासा पास करने के लिए।
    • यदि कम आउट रोल में कोई अन्य संख्या दिखाई देती है, तो वह एक बिंदु में बदल जाती है। बाकी खिलाड़ी अतिरिक्त दांव लगा सकते हैं कि शूटर फिर से प्वाइंट को रोल कर सकता है या नहीं।
  4. 4 पासा को प्वाइंट रोल में रोल करें। परिणाम लगभग कैसीनो क्रेप्स के समान ही हैं।
    • यदि शूटर एक पॉइंट नंबर रोल आउट करता है, तो वह जीत जाता है और फिर से या तो अगले राउंड पर बेट लगा सकता है, या पासा को और पास कर सकता है।
    • 7 अंक फेंकने के बाद, शूटर दांव पर लगे सभी पैसे खो देता है और उसे अगले खिलाड़ी को पासा पास करना होगा।
    • यदि एक अलग संख्या गिरती है, तो शूटर फिर से पासे को तब तक घुमाता है जब तक कि वह एक अंक या 7 अंक नहीं ले लेता। यहां, कैसीनो क्रेप्स के विपरीत, कोई कम प्वाइंट नहीं है।

विधि 3 का 7: खतरा

  1. 1 एक कैशियर असाइन करें। हजार्ड में पासा फेंकने वाले खिलाड़ी को शूटर नहीं बैंकर कहा जाता है।
  2. 2 बैंकर से 5 और 9 के बीच कोई संख्या चुनने को कहें। इस संख्या को मेन कहा जाता है। पासा पलटते समय, यह निर्धारित करता है कि कौन सी संख्या जीतती है और कौन सी हार।
    • अजार के कुछ संस्करणों में, उदाहरण के लिए, फ्रांसीसी संस्करण में, मुख्य को पासा के प्रारंभिक रोल द्वारा सौंपा गया है।
    • अधिकांश बैंकर 7 नंबर को मुख्य के रूप में चुनते हैं, क्योंकि इसमें दो पासा रोल (छह में से एक) पर गिरने की संभावना अधिक होती है। यह खेल को क्रेप्स में बदल देता है।
  3. 3 थ्रो के परिणाम पर अपना दांव लगाएं। बैंकर अन्य खिलाड़ियों के खिलाफ व्यक्तिगत रूप से, खिलाड़ियों के समूह या बैंक के खिलाफ दांव लगाता है। इस स्तर पर, दांव लगाया जाता है कि क्या बैंकर नामित मुख्य या किसी अन्य विजेता संख्या को मोड़ देगा।
  4. 4 पासा फेंको। पहले रोल का परिणाम निर्धारित करता है कि कौन सा दांव जीतता है, कौन हारता है और कौन सा दांव खेल में बना रहता है।
    • यदि बैंकर मुख्य को मोड़ता है, तो वह जीत जाता है (इसे उपनाम कहा जाता है)।
    • यदि बैंकर 2 या 3 अंक लुढ़कता है, तो वह हार जाता है।
    • यदि बैंकर ने मुख्य संख्या 5 या 9 निर्दिष्ट की है, और 11 या 12 को रोल करता है, तो वह हार जाता है।
    • यदि मुख्य 6 या 8 अंक है और बैंकर 12 का रोल करता है, तो वह जीत जाता है।
    • 6 या 8 को मुख्य कहकर और 11 को बाहर कर देने पर बैंकर की हानि होती है।
    • मुख्य को 7 के रूप में नामांकित करके और 11 के रूप में रोलिंग करके, बैंकर जीत जाता है।
    • यदि मुख्य 7 है और बैंकर 12 रोल करता है, तो वह हार जाता है।
    • यदि बैंकर इस स्तर पर हार जाता है, तो उसके पास एक नया मुख्य नियुक्त करने, बेट लगाने और पासा पलटने का अवसर होता है, यदि ऐसा तीसरी बार नहीं हुआ है। लगातार तीन हार के बाद अगला खिलाड़ी बैंकर बन जाता है।
    • यदि बैंकर ऐसी संख्या को फेंक देता है जो मुख्य संख्या से मेल नहीं खाती है, लेकिन हारने वालों की सूची में शामिल नहीं है, तो इस संख्या को "चना" मान दिया जाता है। भविष्य में, जीतने के लिए, बैंकर को वैट को बाहर निकालना होगा।
  5. 5 चैन टॉस के परिणाम पर दांव लगाएं। एटीएम मशीन और अन्य खिलाड़ी इस आधार पर अपना प्रारंभिक दांव लगा सकते हैं कि क्या चैन मुख्य से पहले आता है। इस प्रकार, ये दांव जीतेंगे यदि बैंकर वैट को मुख्य में रोल करता है।
  6. 6 चांस फेंको। थ्रो के परिणाम के आधार पर, बैंकर जीतता है, हारता है या फिर पासा पलटता है।
    • यदि बैंकर चेन नंबर को फेंक देता है, तो वह जीत जाता है।
    • यदि इस स्तर पर मुख्य बाहर आता है, तो बैंकर हार जाता है। यदि यह उसकी लगातार तीसरी हार है, तो पासा बाईं ओर के खिलाड़ी के पास जाता है।
    • यदि बैंकर कोई अन्य नंबर रोल करता है, तो वह वैट या मेन रोल आउट होने तक एक नया रोल बनाता है।

विधि ४ का ७: ते हान बकुचि

  1. 1 एक कप में दो क्यूब रखें। जापान में, जहां खेल का जन्म हुआ था, खानाबदोश जुआरी तातामी चटाई पर बैठते थे और बांस के प्याले या कटोरे का उपयोग करते थे।
  2. 2 कप में हड्डियों को हिलाएं, फिर इसे नीचे से ऊपर की ओर फर्श पर रखें ताकि हड्डियां दिखाई न दें। परंपरागत रूप से, हड्डी हिलाने वाला डीलर अपने घुटनों पर होता है, अपनी एड़ी पर थोड़ा सा बैठ जाता है और अपने पैरों के शीर्ष को फर्श पर दबाता है (सीज़ा मुद्रा में), और धोखा देने के आरोप से बचने के लिए कमर तक उतार दिया जाता है, इसलिए आप कर सकते हैं देखें कि वह अपनी आस्तीन में नहीं छिपा है, या अतिरिक्त क्यूब्स पैंट नहीं कर रहा है।
  3. 3 अपना दांव लगाएं, पासे पर एक विषम या सम संख्या गिर गई है। खिलाड़ी एक दूसरे के खिलाफ और घर के खिलाफ दांव लगा सकते हैं।
    • "ते" पर बेट लगाते समय, खिलाड़ी एक सम संख्या (2, 4, 6, 8, 10 या 12) पर बेट लगाता है।
    • "खान" पर बेट लगाते समय, खिलाड़ी एक विषम संख्या (3, 5, 7, 9 या 11) पर बेट लगाता है।
    • यदि दांव एक-दूसरे के खिलाफ लगाए जाते हैं, तो आमतौर पर उतने ही खिलाड़ी ते और खान पर दांव लगाते हैं।
  4. 4 परिणाम देखने के लिए कप को हटा दें। हारने वाले विजेताओं को भुगतान करते हैं, कैसीनो जीत का एक प्रतिशत लेता है, अगर डीलर जुआ घर का कर्मचारी है।
    • यह खेल अक्सर इन दिनों याकूब (जापानी माफिया के सदस्य) द्वारा खेला जाता है। उन्हें अक्सर फिल्मों में याकूब और समुराई के बारे में देखा जा सकता है।इसे रयू गा गोटोकू वीडियो गेम श्रृंखला में एक मिनी-गेम के रूप में भी जाना जाता है।

विधि ५ का ७: ओवर-अंडर सेवन

  1. 1 थ्रो के परिणाम पर अपना दांव लगाएं। केवल तीन प्रकार के दांव संभव हैं:
    • संख्या सात से कम होगी। भुगतान 1:1.
    • संख्या सात से अधिक होगी। भुगतान 1:1.
    • संख्या सात होगी। आमतौर पर यह 4: 1 का भुगतान किया जाता है, हालांकि कुछ कैसीनो में यह केवल 3: 1 है। (यद्यपि दो पासों पर बार-बार लुढ़कने वाली संख्या ७ है, ऑड्स ५:१ हैं)।
  2. 2 पासा फेंको। सबसे अधिक बार, लकड़ी की हड्डियों का उपयोग किया जाता है, जिसे डीलर एक विशेष ढलान में फेंक देता है।
  3. 3 विजेताओं को भुगतान करें और रोल के परिणाम के अनुसार हारने वालों से पैसे इकट्ठा करें।
    • खांचे के बजाय, हड्डियों को एक कप में फेंक दिया जा सकता है और छिपाया जा सकता है, जैसा कि ते-खान बकुटी में है।

विधि ६ का ७: मेक्सिको

  1. 1 क्या खिलाड़ी पूरे खेल में एक निश्चित राशि पर दांव लगाने के लिए सहमत हैं, जैसे पोकर या क्रेप्स में। प्रत्येक दौर के अंत में, हारने वाला इस राशि का निर्धारित हिस्सा बैंक को देगा।
  2. 2 अपने थ्रो का प्रारंभिक क्रम निर्धारित करें। प्रत्येक खिलाड़ी एक पासा रोल करता है; सबसे अधिक अंक वाला खेल शुरू करता है, अगला खिलाड़ी बाईं ओर वाला होगा। सबसे कम अंक रोल वाला खिलाड़ी पॉट को भुगतान करता है।
    • एक टेबल या अन्य सतह पर खेलने की सिफारिश की जाती है जहां बंपर होते हैं ताकि हड्डियां टेबल से न गिरें और बाधा को दूर कर सकें।
  3. 3 क्या खिलाड़ी बारी-बारी से पासे को तीन बार घुमाते हैं। अपने थ्रो की संख्या के आधार पर राउंड का अग्रणी खिलाड़ी यह निर्धारित करता है कि दूसरे कितने थ्रो कर सकते हैं - शायद कम, लेकिन अधिक नहीं। परिणाम निम्नलिखित प्रणाली के अनुसार पंक्तिबद्ध हैं:
    • 2-1 के रोल में "21" लिखा होता है। (सबसे बड़ी संख्या दहाई है, और सबसे छोटी संख्या इकाई है।) इसे "मेक्सिको" कहा जाता है, जिसके सम्मान में इस खेल को इसका नाम मिला।
    • रोल लाइन को 6-6, या 66, से 1-1, या 11 तक ले जाता है।
    • अन्य मिश्रित थ्रो पहले उच्चतम संख्या, या दहाई, और फिर सबसे कम, या इकाइयों पर बनाए जाते हैं। इसलिए, 3-1, या 31, सबसे नीचे होगा।
    • थ्रो के परिणाम संचयी नहीं हैं। यदि खिलाड़ी पहले रोल पर 34 और दूसरे रोल पर 31 रोल करता है, तो 65 फेल हो जाता है।
    • यदि प्रमुख खिलाड़ी अपने एक थ्रो पर मेक्सिको को रोल करता है, तो पासा तुरंत अगले खिलाड़ी के पास जाता है, जो उन्हें तीन बार तक रोल करता है (यह निर्धारित करता है कि अन्य कितने रोल बना सकते हैं)। यदि वह मेक्सिको को रोल करता है, तो अगला खिलाड़ी पासा फेंकता है, और इसी तरह।
    • मेक्सिको थ्रो हारने वाले की बाजी को दोगुना कर देता है। खिलाड़ियों को पहले से तय करना होगा कि मेक्सिको की कीमत पर दरें कैसे बढ़ेंगी और कैसे बढ़ेंगी। हालांकि, यदि गैर-शीर्ष खिलाड़ी 2-1 से रोल करता है, तो इसे मेक्सिको के रूप में नहीं गिना जाता है और दांव ऊपर नहीं जाते हैं।
    • यदि दो या दो से अधिक खिलाड़ियों का स्कोर सबसे कम है, तो वे हारने वाले को निर्धारित करने के लिए एक दूसरे के खिलाफ मेक्सिको राउंड खेलते हैं।
  4. 4 दौर का हारने वाला बर्तन को भुगतान करता है। यदि वह इस प्रकार बाजी हार जाता है, तो वह खेल छोड़ देता है।
  5. 5 अगले खिलाड़ी को पासा पास करें। खेल उसी तरह जारी रहता है - हारने वाला बर्तन को भुगतान करता है और अगर वह अपनी शर्त हार जाता है तो खेल छोड़ देता है। दांव लगाने वाला आखिरी व्यक्ति पॉट जीत जाता है।

विधि 7 में से 7: बॉक्स को बंद करें

  1. 1 खिलाड़ियों को ले लीजिए। खेल "क्लोज़ द बॉक्स", जिसे "बॉटम डाउन द हैच्स", "कैनोगा", "बिग प्लेयर्स" (इसलिए गेम शो का नाम), "क्लैकर्स" या "ज़ोल्टन बॉक्स" के रूप में भी जाना जाता है, में दो से चार खिलाड़ी शामिल होते हैं। अगर खेल पैसे के लिए है. हालांकि आप अकेले खेल सकते हैं।
    • यदि दांव लगाया जाता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी बैंक को एक निश्चित राशि देता है, जिसे खेल के अंत में विजेता द्वारा लिया जाता है।
  2. 2 सभी बोर्ड खोलें। इस खेल के लिए बॉक्स 1 से 9 तक की संख्या वाले बोर्डों से सुसज्जित है, जो खेल की शुरुआत में खुली स्थिति में होना चाहिए।
    • एक अन्य विन्यास में, बॉक्स में 1 से 12 तक की संख्या वाले टैबलेट होते हैं। इस प्रकार के खेल का एक रूपांतर "300" है, जहां 13 से 24 तक की संख्या वाले दूसरे बॉक्स का उपयोग किया जाता है।
    • आप कई बंद बोर्डों के साथ खेल शुरू कर सकते हैं।"सम" विकल्प में, केवल सम संख्याएँ खुली हैं, "विषम" विकल्प में, केवल विषम संख्याएँ खुली हैं, "तीन से अंत तक" संख्या 1, 2 और 3 बंद हैं, और "भाग्यशाली" में 7" केवल सातवां टैबलेट खुला है, और बॉक्स को एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी में तब तक प्रेषित किया जाता है जब तक कि उनमें से एक इसे बंद करने के लिए 7 अंक नहीं ले लेता।
  3. 3 निर्धारित करें कि कौन खेल शुरू करेगा। ऐसा करने के लिए, आप एक या दो पासे रोल कर सकते हैं - सबसे अधिक अंक वाला एक शुरू होता है।
  4. 4 क्या खिलाड़ी बारी-बारी से पासा पलटते हैं। चुने गए खेल विकल्प के आधार पर, खिलाड़ी दोनों पासा फेंकता है जबकि बोर्ड 7, 8 और 9 खुले होते हैं। जब वे सभी कवर हो जाएं, तो आप दोनों पासा या एक को रोल करना चुन सकते हैं।
    • कुछ विविधताओं में, यदि कोई खिलाड़ी डबल रोल करता है, तो वह दूसरा रोल बनाता है। ऐसा विकल्प "बिग प्लेयर्स" शो में देखा जा सकता है, जहां प्रतिभागी का बीमा किया गया था यदि वह अभी भी बोर्ड को डबल के साथ बंद करने में कामयाब रहा।
    • अन्य विविधताओं में, खिलाड़ी को दोनों पासों को तब तक रोल करना चाहिए जब तक कि खुले बोर्डों की कुल संख्या 6 या उससे कम न हो जाए (1, 2, 3; 1 और 5; 2 और 4 या 6)।
  5. 5 किन बोर्डों को बंद करने की आवश्यकता है यह गिराए गए नंबर पर निर्भर करता है। बोर्ड बंद हैं, जिन पर संख्या फेंक के परिणाम के बराबर है। यदि 7 बिंदु हैं, तो सूची में से सभी विकल्प उपयुक्त हैं:
    • केवल बोर्ड बंद करें 7.
    • गोलियां 1 और 6 बंद कर दें, भले ही 1 और 6 हड्डियों पर गिरे या नहीं।
    • चाहे 2 और 5 हड्डियों पर गिरे या नहीं, तख्तों 2 और 5 को बंद कर दें।
    • तख्तों 3 और 4 को बंद कर दें, भले ही 3 और 4 हड्डियों पर गिरे या नहीं।
    • बंद बोर्ड 1, 2 और 4।
    • थाई संस्करण में, आप एक समय में केवल एक टैबलेट को बंद कर सकते हैं - या तो पासे पर संख्याओं में से एक, या उनका योग। यदि ३ और ४ के संयोजन में ७ अंक गिर जाते हैं, तो आप या तो ३, या ४, या ७ को बंद कर सकते हैं और कुछ नहीं।
    • खेल के अन्य रूपों में, पहली चाल में एक निश्चित बोर्ड को बंद करना आवश्यक है ताकि हार न जाए। "टू" में, आपको पहले बोर्ड 2 को बंद करना होगा, और नंबर 4, जो पहले थ्रो में बाहर हो गया, का अर्थ है एक स्वचालित नुकसान। "ट्रोइका" में, सबसे पहले, वे बोर्ड 3 को बंद करते हैं; पहले रोल में नंबर 2 एक स्वचालित नुकसान की ओर जाता है।
  6. 6 जब तक आप बोर्डों को बंद कर सकते हैं तब तक पासा फेंकना जारी रखें। जब कोई खिलाड़ी एक नंबर फेंकता है जिसके साथ कोई भी शेष बोर्ड बंद नहीं किया जा सकता है, तो वह खेल समाप्त करता है। अंक गिनने के लिए, उसे खुले बोर्डों के मूल्यों को जोड़ना होगा। यदि ये बोर्ड 2 और 5 हैं, तो खिलाड़ी को 5 अंक मिलते हैं। (इस विकल्प को "गोल्फ" कहा जाता है)।
    • "मिशनरी" संस्करण में, अंक खुले बोर्डों की संख्या के बराबर हैं। यदि ये बोर्ड 2 और 5 हैं, तो खिलाड़ी को 2 अंक मिलते हैं।
    • से व्हाट यू सी में, जिसे डिजिटल के रूप में भी जाना जाता है, अंक खुले बोर्डों पर संख्याओं से बने होते हैं। यदि ये बोर्ड 2 और 3 हैं, तो खिलाड़ी को 5 अंक नहीं, बल्कि 23 अंक प्राप्त होते हैं।
  7. 7 अगले खिलाड़ी को बॉक्स और पासा पास करें। बोर्ड फिर से खुलते हैं और अगला खिलाड़ी जितना हो सके पासा घुमाकर उन्हें बंद करने का प्रयास करता है। यह प्रक्रिया तब तक दोहराई जाती है जब तक कि सभी प्रतिभागी बॉक्स को बंद करने का प्रयास न करें। सबसे कम अंक वाला खिलाड़ी पॉट जीतता है।
    • यदि खिलाड़ी बॉक्स में सभी बोर्डों को बंद करने का प्रबंधन करता है, तो वह स्वचालित रूप से जीत जाता है और बाकी से डबल दांव प्राप्त करता है।
    • "गोल्फ" विकल्प से गिनती पद्धति का उपयोग करके खेल को राउंड ("प्रतियोगिता" विकल्प) में विभाजित करना संभव है। प्रत्येक दौर के अंक पिछले कुल अंकों में जोड़े जाएंगे। जब कोई 100 अंक प्राप्त करता है, तो सबसे कम स्कोर वाला खिलाड़ी जीत जाता है। आप नॉकआउट के रूप में भी खेल सकते हैं - फिर 45 अंक या अधिक स्कोर करने वाला खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है।
    • "असफल सात" विकल्प में, खेल समाप्त होता है जब एक 7 रोल किया जाता है।

उपयोगी सलाह

  • इन खेलों में से कोई भी रोल-प्लेइंग गेम में उपयोग किए जाने वाले बहु-पक्षीय पासा के लिए अनुकूलित किया जा सकता है, जैसे दस चेहरों वाला पासा। इस मामले में, नियमों को बदला जाना चाहिए ताकि वे कमोबेश थ्रो के संभावित परिणाम के अनुरूप हों। मान लीजिए कि संख्या 7 को हर जगह उस औसत मान से बदल दिया जाता है जिसे दो ऐसे पासों (11 दो डेकाहेड्रल पर) पर घुमाया जा सकता है।
  • माना जाता है कि पासा खेल अंग्रेजी भाषा में कुछ मुहावरों की उत्पत्ति है। उदाहरण के लिए, "बिल्डिंग ऑड्स" ("बेटिंग") क्रेप्स में ऑड्स बेट से, और "एट सिक्स एंड सेवेन्स" - वाक्यांश "बेट ऑन सिक्स एंड सेवेन" से आया हो सकता है, जो जुए के खेल से आ सकता है। चौसर की "कैंटरबरी टेल्स"।

आपको चाहिये होगा

  • दो पासे (सभी खेलों के लिए)
  • पक्षों के साथ तालिका (कैसीनो क्रेप्स के लिए विशेष चिह्नों के साथ या "मेक्सिको" के लिए चिह्नों के बिना)
  • कप या कटोरा ("ते-खान बकुटी" या "अधिक या कम सात" के लिए)
  • चुत ("सात से बड़ा-कम" के लिए)
  • नौ तख्तों वाला एक बॉक्स जिसमें 1 से 9 तक की संख्या होती है, या उस पर लिखे नंबरों वाला एक बोर्ड और उन्हें पार करने के लिए एक मार्कर ("बॉक्स बंद करें" के लिए)