टेक्स्ट गेम कैसे बनाएं

लेखक: Mark Sanchez
निर्माण की तारीख: 1 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 1 जुलाई 2024
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जावास्क्रिप्ट के साथ एक टेक्स्ट एडवेंचर गेम बनाएं
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विषय

टेक्स्ट एडवेंचर या इंटरेक्टिव फिक्शन (आईएफ फॉर शॉर्ट) कंप्यूटर गेम की सबसे पुरानी शैली है, इन दिनों अपेक्षाकृत छोटा लेकिन समर्पित प्रशंसक आधार है। वे आम तौर पर स्वतंत्र रूप से उपलब्ध होते हैं, प्रसंस्करण शक्ति की एक नगण्य मात्रा का उपयोग करते हैं, और सबसे अच्छी बात यह है कि आप प्रोग्रामिंग कौशल सीखने के बिना ऐसा गेम बना सकते हैं।

कदम

3 में से 1 भाग: सॉफ्टवेयर चुनना

  1. 1 सूचना 7 का प्रयास करें। इंफॉर्म 7 टेक्स्ट-आधारित गेम बनाने के लिए एक लोकप्रिय और सुविधा संपन्न टूल है (जिसे आमतौर पर इंटरेक्टिव फिक्शन कहा जाता है)। इसकी प्रोग्रामिंग भाषा को पूर्ण कार्यक्षमता प्रदान करते हुए सामान्य अंग्रेजी वाक्यों के रूप में डिज़ाइन किया गया है।इंफॉर्म 7 फ्री है और विंडोज, मैक और लिनक्स सिस्टम के लिए उपलब्ध है।
  2. 2 विंडोज पर आसानी से गेम बनाने के लिए एड्रिफ्ट का इस्तेमाल करें। एड्रिफ्ट एक अन्य लोकप्रिय, सरल भाषा और इंटरैक्टिव फिक्शन के लिए संकलक है। चूंकि यह कोडिंग के बजाय ग्राफिकल इंटरफेस पर निर्भर करता है, इसलिए इसे प्रोग्रामिंग से अपरिचित लोगों द्वारा आसानी से उपयोग किया जा सकता है। एड्रिफ्ट मुफ्त है और केवल विंडोज सिस्टम के लिए उपलब्ध है, हालांकि इसके साथ बनाए गए गेम किसी भी ऑपरेटिंग सिस्टम पर या यहां तक ​​कि ब्राउज़र में भी चलाए जा सकते हैं।
  3. 3 यदि आप प्रोग्रामिंग की मूल बातों से परिचित हैं, तो TADS 3 आज़माएँ। यदि आप एक कोडिंग प्रोजेक्ट की तरह एक टेक्स्ट गेम बनाना चाहते हैं, तो TADS 3 इस कार्य के लिए सबसे व्यापक सॉफ्टवेयर हो सकता है। यदि आप C++ और/या Javascript प्रोग्रामिंग भाषा से परिचित हैं तो यह और भी आसान काम करेगा। TADS 3 मुफ्त है और विंडोज, मैक और लिनक्स जैसे सिस्टम के लिए उपलब्ध है।
    • TADS 3 का विंडोज संस्करण (और केवल यह) ऐड-ऑन "वर्कबेंच" के साथ आता है, जिसकी बदौलत प्रोग्राम उन लोगों के लिए और भी अधिक सुलभ हो गया है जो प्रोग्रामिंग के जानकार नहीं हैं, और आमतौर पर उपयोग करने के लिए अधिक सुविधाजनक हैं।
    • सूचना 7 और टीएडीएस 3 की इस विस्तृत तुलना में प्रोग्रामर की रुचि हो सकती है।
  4. 4 अन्य विकल्पों की जाँच करें। उपरोक्त टूलकिट सबसे लोकप्रिय है, लेकिन ऐसे अन्य कार्यक्रम भी हैं जिन्हें ऑनलाइन फिक्शन समुदाय में स्वीकृति मिली है। यदि सूचीबद्ध कार्यक्रमों में से कोई भी आपकी रुचि नहीं रखता है या आप अन्य विकल्पों का पता लगाना चाहते हैं, तो निम्नलिखित एनालॉग्स का प्रयास करें:
    • ह्यूगो
    • एलन
  5. 5 ब्राउज़र आधारित विकल्प का प्रयास करें। आप निम्न में से किसी एक टूल का उपयोग किए बिना प्रीलोडिंग के तुरंत प्रारंभ कर सकते हैं:
    • क्वेस्ट (ऊपर प्रस्तुत IF टूलकिट के अनुरूप)
    • सुतली (उपयोग में आसान ग्राफिक्स संपादक)
    • StoryNexus (खिलाड़ी दिए गए विकल्पों में से एक को चुनता है, बजाय इसके कि वह टेक्स्ट दर्ज करने का अनुमान लगाए; StoryNexus आपके गेम को ऑनलाइन रखता है; इसमें मुद्रीकरण उपकरण उपलब्ध हैं)

3 का भाग 2 : आरंभ करना

  1. 1 टेक्स्ट कमांड देखें। अधिकांश टेक्स्ट गेम में, आपको आगे बढ़ने के लिए एक कमांड दर्ज करने की आवश्यकता होती है। जो लोग पहले इंटरेक्टिव फिक्शन खेल चुके हैं, वे उम्मीद करेंगे कि आपके गेम में "एक्सप्लोर (ऑब्जेक्ट)" और "टेक (ऑब्जेक्ट)" जैसे विशिष्ट कमांड होंगे।
    • पसंद के सॉफ़्टवेयर के लिए तकनीकी दस्तावेज़ीकरण या सहायता आपको इन आदेशों से परिचित कराएगी और उन्हें गेम में कैसे जोड़ा जाए।
    • अक्सर खेल में "ट्वर्ल द क्लब" और "मॉव द लॉन" के साथ समाप्त होने वाले अतिरिक्त अनूठे आदेश होते हैं। इस तरह की कार्रवाइयां खिलाड़ियों के लिए स्पष्ट होनी चाहिए, जब तक कि आप उन्हें चुटकुले या ईस्टर अंडे के रूप में सम्मिलित नहीं करते हैं जो किसी भी तरह से खेल की प्रगति को प्रभावित नहीं करते हैं।
  2. 2 मानचित्र और / या खिलाड़ी आंदोलन की योजना बनाएं। इंटरेक्टिव फिक्शन का सबसे आम रूप विभिन्न स्थानों की खोज है, जिसे आमतौर पर "कमरे" कहा जाता है, भले ही वे बाहर हों। शुरुआत के लिए, खिलाड़ी के अध्ययन के लिए एक या दो कमरे बनाना अच्छा होगा, फिर कुछ और कमरे, जिनमें जाने के लिए एक साधारण खोज या पहेली को हल करने की आवश्यकता होगी, और एक बड़ी पहेली, जिसके ऊपर आपको करना होगा पसीना बहाएं और हर चीज का अच्छी तरह से अध्ययन करें।
    • इसके अलावा, आप एक प्रोजेक्ट बना सकते हैं जिसमें खिलाड़ी की पसंद मुख्य भूमिका निभाती है, न कि उनके द्वारा हल की जाने वाली पहेलियाँ। यह अन्य पात्रों के साथ खिलाड़ी के संबंधों पर आधारित एक भावनात्मक कहानी हो सकती है, या एक कहानी अभियान जहां खिलाड़ी बाद के दृश्यों में उनके परिणामों को देखने के लिए कई निर्णय लेगा। आप घटनाओं के रूप में कार्य करने के लिए एक भौगोलिक मानचित्र या "कमरे" का उपयोग कर सकते हैं, और खिलाड़ी कई दृश्यों के माध्यम से प्रगति करेगा जो बताता है कि क्या हो रहा है।
  3. 3 वाक्यविन्यास के साथ सहायता प्राप्त करें। यदि आपका पहला कमरा उस तरह से काम नहीं कर रहा है जैसा आप चाहते हैं, या आप नहीं जानते कि मौजूदा कार्यक्रम में वांछित परिणाम कैसे प्राप्त करें, तो "निर्देश" या "सहायता" मेनू देखें, साथ ही "पढ़ें" मुझे" प्रोग्राम फोल्डर में फाइल करें। यदि यह पर्याप्त नहीं है, तो अपना प्रश्न उस साइट के फ़ोरम पर पोस्ट करें जहाँ से आपने सॉफ़्टवेयर डाउनलोड किया है या इंटरैक्टिव फ़िक्शन के लिए सामान्य फ़ोरम पर पोस्ट करें।
  4. 4 एक परिचय और पहला कमरा बनाएँ। एक बार जब आपके पास अपने खेल के लिए एक बुनियादी लेआउट हो, तो खेल का वर्णन करने के लिए एक संक्षिप्त परिचय लिखें, असामान्य आदेशों की व्याख्या करें, और एक आयु सीमा के बारे में चेतावनी दें, यदि कोई हो। फिर पहले कमरे का वर्णन करें। सेटिंग को यथासंभव रोचक बनाने का प्रयास करें, क्योंकि अधिकांश खिलाड़ी खाली कमरा देखकर बाहर निकल जाएंगे। यहां कुछ उदाहरण दिए गए हैं कि खेल शुरू करते समय खिलाड़ियों को सबसे पहले क्या देखना चाहिए (सुविधा के लिए लेबल):
    • परिचय: इस यॉट के लिए, आपको मुफ्त पुडिंग कूपन के अपने पूरे संग्रह को भुनाना था और अब इसे समुद्र में ले जाना है। परमेश्वर स्पष्ट रूप से आपसे घृणा करता है। मुझे जाना चाहिए और देखना चाहिए कि तूफान के बाद लुसी ठीक है या नहीं। ऐसा लगता है कि उस समय वह इंजन रूम में थी।
    • रसद और सामग्री चेतावनी: यॉट चार्टर में आपका स्वागत है। अपना संग्रह देखने के लिए "चेक कूपन" दर्ज करें। इन रहस्यमय वस्तुओं का लाभ उठाने के लिए "रिडीम (कूपन नाम)" कमांड का उपयोग करें। ध्यान दें: खेल में हिंसा और नरभक्षण के दृश्य शामिल हैं।
    • कमरे के विवरण: आप ओक के पैनल वाले कॉकपिट में खड़े हैं। तूफान में एक लोहे का चारपाई गिर गया, और एकमात्र गद्दा, फटा और गीला, मिनीबार के नीचे पड़ा है। कमरे के उत्तर दिशा में एक बंद दरवाजा है।
  5. 5 पहले कमरे के लिए टीमें बनाएं। इस बारे में सोचें कि खिलाड़ी आपके द्वारा उल्लिखित प्रत्येक वस्तु के साथ कैसे इंटरैक्ट कर सकता है। कम से कम, उन्हें हर विषय का "अध्ययन" या "अध्ययन" करने में सक्षम होना चाहिए। यहां आदेशों के कुछ उदाहरण दिए गए हैं जिनका उपयोग खिलाड़ी कर सकता है और उनके कार्यों के परिणामस्वरूप प्रदर्शित पाठ:
    • गद्दे की जांच करें - उच्च गुणवत्ता वाले हंस पंखों से भरा हुआ, जिनमें से अधिकांश वर्तमान में कमरे के चारों ओर तैर रहे हैं। गीला और शराब की तरह बदबू आ रही है।
    • स्वयं अध्ययन करें - आप थके हुए हैं और केवल फटे गुलाबी वस्त्र पहने हैं, तूफान टूटने से एक पल पहले खींचे गए। बागे में एक जेब और एक कपास की बेल्ट है।
    • दरवाजा खोलो - दरवाज़े का हैंडल मुड़ता है, लेकिन दरवाज़ा उधार नहीं देता। ऐसा लग रहा है जैसे कोई भारी चीज दरवाजे को दूसरी तरफ पकड़े हुए है।
  6. 6 पहले कमरे को एक साधारण पहेली में बदल दें। क्लासिक शुरुआत के अनुसार, खिलाड़ी को कमरे से बाहर निकलने का रास्ता खोजना होगा। पहेली को कठिन होने की आवश्यकता नहीं है, बस एक उदाहरण है कि आपका गेम किस बारे में है। उसे खिलाड़ी को विवरण को ध्यान से पढ़ना और सुराग ढूंढना भी सिखाना चाहिए। उदाहरण के लिए, कमांड दर्ज करने के बाद, खिलाड़ी को निम्नलिखित कार्य करने होंगे:
    • गद्दा उठा - उसी सेकेंड में टकीला की तेज गंध आपकी नाक में जा घुसी। अब आप देख सकते हैं कि गद्दा क्यों गीला था ... आपने उसे एक तरफ फेंक दिया और अपने हाथों को बागे पर पोंछ दिया।
    • कमरे का अन्वेषण करें - आप ओक पैनल वाले कॉकपिट में हैं। एक लोहे का चारपाई तूफान में गिर गया, और एकमात्र गद्दा, फटा और गीला, किनारे पर पड़ा है। कोने में एक मिनी बार है। कमरे के उत्तर दिशा में एक बंद दरवाजा है। फर्श पर टूटी बोतल पड़ी है।
    • बोतल उठाओ - आप एक टूटी हुई टकीला बोतल उठाएं। आप कभी नहीं जानते कि क्या काम आ सकता है।
    • अध्ययन जेब - आपका बटुआ जगह में है। यू-हू!
    • अध्ययन बटुआ "भले ही आपने मुफ्त पुडिंग कूपन दिए हों, फिर भी आपके बटुए में आपातकालीन कूपन हैं। अब आपके पास स्टॉक में है स्क्रैप कूपन तथा सीटी कूपन.
    • एक कौवा का भुगतान करें "आपने कबाड़ का कूपन उठाया और अपना गला साफ किया। कूपन भाग जाता है, और एक सेकंड बाद, आपके हाथों में एक भारी कौवा गिर जाता है।
    • एक लोहदंड के साथ दरवाजा खोलो - आपने चौखट में क्राउबार को स्लॉट में डाला और जोर से दबाया। आप दरवाजे के दूसरी तरफ अचानक हुई गड़गड़ाहट से चौंक गए। एक और प्रयास और आप दरवाजा खोल देंगे, लेकिन तब तक बेहतर होगा कि आपका हथियार तैयार हो जाए।
    • एक कौवा के साथ दरवाजा खोलो - इस बार दरवाजा नहीं रुका। यह बिना किसी कठिनाई के खुल गया, जिससे एक विशाल ग्रे वुल्फ आपको देख रहा था! तेजी से सोचें - आप केवल एक ही विकल्प चुन सकते हैं।
    • भेड़िये को बोतल से मारो - आपने भेड़िये को टूटी बोतल से नाक में मारा। वह चिल्लाया और भाग गया।उत्तर का रास्ता अब खुला है।

3 का भाग 3: खेल को सैंड करना और समाप्त करना

  1. 1 क्रिया और संज्ञा स्पष्ट होनी चाहिए। एक रचनाकार के रूप में, आप उन शब्दों से इतने परिचित होंगे कि आप उन्हें याद कर लेते हैं। अन्य लोगों को केवल कुछ वाक्यांशों द्वारा निर्देशित करना होगा। जब भी आप कोई नई टीम या वस्तु जोड़ते हैं, खासकर यदि यह खेल के माध्यम से प्रगति के लिए महत्वपूर्ण है, तो इसे स्पष्ट और उपयोग में आसान बनाना सुनिश्चित करें।
    • कमरे के विवरण में हमेशा मान्य आइटम नामों का उपयोग करें। उदाहरण के लिए, यदि कोई खिलाड़ी एक कमरे में प्रवेश करता है और "पेंटिंग" का विवरण देखता है, तो इस ऑब्जेक्ट के लिए शब्द "पेंटिंग" होना चाहिए। यदि आप अनजाने में "छवि" शब्द का उपयोग करते हैं, तो खिलाड़ियों को आश्चर्य होगा कि इसके साथ कैसे बातचीत करें।
    • क्रिया के लिए समानार्थक शब्द के प्रयोग की अनुमति दें। विचार करें कि खिलाड़ी वस्तु का उपयोग करने का प्रयास कैसे करेगा। उदाहरण के लिए, एक बटन को "बटन को पुश करना" और "बटन को पुश करना" दोनों का जवाब देना चाहिए। दुश्मन के मामले में, उस पर "हमला", "हिट", "कट", और "(दुश्मन का नाम)" पर "इस्तेमाल किया गया (किसी भी वस्तु को हथियार के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है)" भी किया जा सकता है।
  2. 2 पहेलियों को यथार्थवादी बनाएं। अपनी सावधानी से तैयार की गई पहेली को पाठक के बैठे हुए विसर्जन को बाधित न करने दें। मान लीजिए कि आपने खुद को पार कर लिया है और एक पहेली लेकर आए हैं जिसमें एक वाइकिंग हेलमेट, एक डायनामाइट स्टिक और एक मधुमक्खी का छत्ता शामिल है, लेकिन ये आइटम एक अंतरिक्ष यान या स्कूल की कक्षा में खोजने के लिए अवास्तविक हैं। इस प्रकार, आप सेटिंग के तर्क को तोड़ते हैं, और बाहरी वस्तुएं सीधे चिल्लाएंगी: "पहेली के लिए मेरा उपयोग करें।"
    • एक ही पहेली के लिए कई समाधान बनाना उन्हें और अधिक यथार्थवादी बनाता है, जैसा कि एक ही विषय का उपयोग कई पहेलियों में या अलग-अलग तरीकों से करता है।
    • पहेलियाँ उपयुक्त होनी चाहिए। आपके चरित्र को इस या उस पहेली को हल करने की आवश्यकता महसूस होनी चाहिए।
    • हनोई के टावर, भूलभुलैया और तर्क पहेली जैसी कृत्रिम पहेली से बचें।
  3. 3 अपने खिलाड़ियों के साथ ईमानदार रहें। पुराने स्कूल साहसिक खेल अपने क्रूर परिणामों के लिए प्रसिद्ध हैं, जैसे "आपने एक कंकड़ लिया, जिससे एक हिमस्खलन हुआ जो आपको नीचे दबा देता है। खेल का अंत"। खिलाड़ी इन दिनों चाहते हैं कि उनके कौशल को पुरस्कृत किया जाए। आकस्मिक खिलाड़ी की मृत्यु से बचने की आवश्यकता के अलावा, यहाँ कुछ डिज़ाइन निर्णयों को ध्यान में रखा गया है:
    • महत्वपूर्ण घटनाओं से आकस्मिक मृत्यु नहीं होनी चाहिए। अधिकांश भाग के लिए, एक बार एक खिलाड़ी को यह पता चल जाता है कि उसे क्या करना है, तो उसे शत-प्रतिशत सफल होना चाहिए।
    • मुश्किल पहेलियों के लिए संकेत बिखेरें और समस्या को हल करने के लिए दो से अधिक काल्पनिक तरीके न जोड़ें।
    • उन पहेलियों को न जोड़ें जिन्हें पहले प्लेथ्रू पर हल नहीं किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, यदि इसके लिए अगले क्षेत्र की खोज की आवश्यकता है या परिणामों के साथ पहेलियाँ, जो गलत तरीके से हल होने पर मृत्यु का कारण बनेंगी।
    • यदि खिलाड़ी को इससे पहले चेतावनी दी जाती है, तो खेल के दौरान किसी क्षेत्र को स्थायी रूप से अवरुद्ध करने में कुछ भी गलत नहीं है। यदि कुछ विकल्प खेल को पूरा करने की असंभवता की ओर ले जाते हैं, तो खिलाड़ी को इसके बारे में पता होना चाहिए, और खेल को तुरंत समाप्त करना चाहिए ताकि खिलाड़ी जीतने की उम्मीद के बिना सभी प्रयासों को छोड़ दे।
  4. 4 अंत जोड़ें। प्रत्येक अंत को रोचक बनाने के लिए कुछ समय निकालें। यदि खिलाड़ी हार जाता है, तो उसके सामने एक महत्वपूर्ण पाठ अभी भी दिखाई देना चाहिए, जो वर्णन करता है कि क्या हुआ और उसे फिर से प्रयास करने का आग्रह किया। यदि खिलाड़ी जीतता है, तो एक लंबा, विजयी अंत लिखें और उसे एक विशेष अंतिम कमरे में जीत का स्वाद चखते हुए कुछ अतिरिक्त क्रियाएं करने दें।
  5. 5 सलाह और प्रेरणा की तलाश करें। ब्रास लैंटर्न, इंटरएक्टिव फिक्शन डेटाबेस, और IFWiki पर सैकड़ों लेख हैं, जहां आप एक विश्वसनीय चरित्र कैसे बनाएं या जटिल संबंधों के साथ वस्तुओं को कैसे प्रोग्राम करें, इस पर विशेष विषयों पर अपने कौशल को सुधार सकते हैं।शायद अधिक महत्वपूर्ण है आईएफ आर्काइव पर टेक्स्ट गेम्स का बड़ा संग्रह, जहां आप अपनी पसंद के गेम ढूंढ सकते हैं और उन्हें व्यक्तिगत रूप से खेल सकते हैं। शुरू करने के लिए यहां कुछ साइटें दी गई हैं:
    • IF रत्न संग्रह में उद्धरणों का संग्रह।
    • आईएफ थ्योरी बुक
    • रोमांच का शिल्प
  6. 6 बीटा टेस्ट। एक बार जब आप गेम बनाना समाप्त कर लें, तो इसे कुछ बार खेलें। खेल में सभी संभावित कांटे को कवर करने का प्रयास करें, साथ ही उन चीजों को "अजीब" अनुक्रम में करें जिनकी आपने योजना नहीं बनाई थी। आपके सामने आने वाली किसी भी बग को ठीक करने के बाद, अपने दोस्तों, परिवार, या ऑनलाइन फिक्शन खिलाड़ियों को भी अपने गेम का परीक्षण करने के लिए ऑनलाइन प्राप्त करें। क्या उन्होंने खेल के मुश्किल या उबाऊ हिस्सों पर अपने विचार साझा किए हैं, और बदलाव करने या अतिरिक्त समाधान शामिल करने के बारे में सोचा है।
    • अक्सर सहेजें या यदि उपलब्ध हो तो पूर्ववत करें आदेश का उपयोग करें ताकि आप हर बार शुरू किए बिना अलग-अलग पथ आज़मा सकें।
  7. 7 खेल से बाहर निकलें। कुछ टेक्स्ट गेम प्रोग्राम में एक ऑनलाइन प्लेटफ़ॉर्म होता है, जिस पर आप गेम डाउनलोड कर सकते हैं। एक अधिक सामान्य विकल्प यह है कि गेम को IF आर्काइव में अपलोड किया जाए और विवरण को IFDB पर पोस्ट किया जाए।
    • फीडबैक के लिए, सोशल मीडिया और ऑनलाइन फिक्शन फ़ोरम पर अपने गेम का लिंक पोस्ट करें।
    • अधिकांश टेक्स्ट गेम नि:शुल्क वितरित किए जाते हैं। आप इसके लिए भुगतान कर सकते हैं, लेकिन अगर यह आपकी पहली परियोजना है और आपके पास प्रशंसक आधार नहीं है, तो बहुत अधिक प्रचार की अपेक्षा न करें।

टिप्स

  • अपने खेल पर ध्यान देने के लिए, इसे कई मौजूदा IF प्रतियोगिताओं में से एक में जमा करें। उनमें से अधिकांश में भागीदारी निःशुल्क है, और परिणामस्वरूप कई लोग आपका गेम खेलेंगे। अगर यह दिलचस्प है, तो आपकी लोकप्रियता बढ़ेगी।

चेतावनी

  • कुछ भूखंडों और सेटों को इस हद तक पीटा जाता है कि वे क्लिच बन जाते हैं, और केवल एक कुशल स्क्रिप्ट के लिए धन्यवाद, वे अनुभवी इंटरैक्टिव फिक्शन खिलाड़ियों के बीच ऊब पैदा किए बिना सफल होते हैं। भूलने की बीमारी, यादों, रोज़मर्रा के मामलों (आवासीय या कार्यालय), और आम लोगों के इर्द-गिर्द कहानी बनाने से बचने की कोशिश करें, जो खुद को वीर कल्पना की दुनिया में पाते हैं।